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《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》,幾天不見,這麼拉了?

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首先先給大家出個題,來猜猜這是個什麼遊戲?

這是風和日麗的一天早上,你不遠萬里來到了一個荒無人煙的地方。面對著雜草叢生、樹木岑天的環境,你決定擼起袖子,用斧頭等工具,開拓出一方凈土。在勞動的過程中,你的住所會從一個小帳篷變成大房子,而隨著故事的推動,你也會遇到形形色色的小夥伴們,參加各種節日活動,共同體會生活的快樂……

沒錯,這就是上周剛剛發售的《牧場物語》系列的最新作《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》的遊戲內容(以下簡稱《橄欖鎮》)了。

今年是《牧場物語》系列25周年紀念之年。作為NS平台上正兒八經的第一個全新作品(《重聚礦石鎮》是復刻作品),這部《橄欖鎮》所被賦予的意義自然也就變得更加重要了。

自稱一個還算標準的「種田遊戲」愛好者的我,這幾天也是重回了起早貪黑的種地模式,最後還愣是把自己的生物鐘給生生扳成了正常態,這遊戲還真有點兒魔力。雖說《橄欖鎮》的種田還是像以往一樣依舊是那種「老味道」,但本作的「進化」我覺得倒還真的值得說道說道——

優點很明顯,缺點也同樣很刺眼。

總評

《橄欖鎮》以「開拓」為題的新嘗試確實給人一種非常耳目一新的感覺。比起原本的《牧場物語》,《橄欖鎮》更自由,也更有創造性。

《橄欖鎮》的系統精簡併整合前幾作中的一些繁瑣要素,但卻又額外增加了一些新的不合理設計,二者相互抵消,顯得本作的系統略顯無味。

遊戲的優化目前雖說比較影響遊戲體驗,但並非是完全無法進行遊戲的程度。

總體來說,對於《牧場物語》這一IP的傳承,《橄欖鎮》的創意與規劃還是令人滿意。但作為一部遊戲成品而言,確實難用「精緻」來評價。

「開拓」,是個挺好的想法

不同於以往的《牧場物語》系列,《橄欖鎮》在遊戲公布初期就突出了一個「開拓」的主題——老一輩留下來的只有土地,剩下的東西還得靠自己一點一滴地搭建出來。也難怪確實有人會拿著這部作品跟《動物森友會》來作比較:畢竟一個是開拓森林,一個是開拓無人島,遊戲的初期主題還是非常相似的。

然而我個人覺得拿《橄欖鎮》和《動物森友會》來作比較,實際上卻有種「麵條和包子哪個好吃」的奇怪錯位感——《動物森友會》是無拘無束,自由自在地過日子,隨時拿起隨時放下也沒有負擔;而《牧場物語》則是更傾向於體味辛勤勞作,收穫果實的快樂,每天精打細算,奔波於各種事務之中。兩種類型的遊戲,所帶來的感受實際上也是完全不同。

相比較傳統的《牧場物語》系列,同樣是開局一個破屋一塊地,《橄欖鎮》的設計則變得更加自由:不再受限於傳統的「牧場」的概念,目所能及之處都可以成為你力所能及的舞台。提著斧子進山砍出一片空地,想怎麼規劃全憑自己。雖然這種設計會讓剛接觸系列的玩家有點兒無所適從,可能夠狠下心來給與玩家這樣的高自由度,Mavelous「求變」的決心也可見一斑了。

遊戲核心系統集中在了「種植」與「培育」這兩點上,《橄欖鎮》依舊是走了《牧場物語》的老路子——只能通過辛勤勞作,才能夠復興農場,推動主線的劇情。相比較來看,《動森》這種除了初期蓋蓋房子、沖沖短期目標以外,就算是你一天啥都不幹也不會有什麼問題。

但《橄欖鎮》則不一樣:種下了植物就得想著趕緊收,過了季節就會枯萎;出去砍樹挖礦要盤算著體力消耗,還得一刻不停地關注著時間變化;熟悉了還得精打細算,盤算盤算種哪個水果收益更大。還是過去《牧場物語》的那個第一天辛勤耕耘,第二天起床收穫作物的節奏。可又與以往不同的是,比起固定收穫作物的快樂,《橄欖鎮》在開拓森林的過程中更增添了不少隨機的驚喜。

在森林裡面轉轉,有很大的概率會碰到野生的動物——山羊、牛、兔子,只要提前建好了對應的設施就能夠輕輕鬆鬆地把它們帶回家圈養起來;在砍伐掉樹木後,也有概率會發現原本地面上被遮住的角落裡,生長著的從來沒見過的植物;伴隨著開拓的進程,更能發現各色各樣的地形和礦洞。

至少在頭幾個小時的流程里,探索所帶來的新鮮感還是讓我覺得十分滿足。單就遊戲玩法這一點來說,《橄欖鎮》還是老樣子,但變得更豐富、更有趣了一些。

精簡又不失深度的系統,卻有點兒顧此失彼

在橄欖鎮裡面生活啊,那就真是叫一個馬不停蹄。現實生活過的都沒這麼充實的我,在遊戲里卻成了個工作狂。所以不知道是不是為了照顧玩家同時要兼顧「種植」、「畜牧」和「處理人際關係」這幾點,在《橄欖鎮》中這些核心的種植系統都進行過了一定程度的精簡。

比如本作剪羊毛和兔毛已經不再是需要相應的剪刀道具,擠奶也變成了全自動;甚至畜牧小屋只要建好就直接送放牧鈴,早起一敲,動物們自己就出去遛彎兒,晚上更是直接識路回家。再過上幾天,研究出來的自動洒水器和能夠自動收集素材的「可樂嘭」的出現,更是讓玩家在干農活兒方面輕鬆了不少。

不但農場在一天一天發生著變化,作為新任農場主的玩家其實也在一點一滴地成長。通過不斷使用開墾動作,有一天你會突然發現:以前只能一根一根砍伐樹木的動作,突然變成了蓄力就可以一下子掄到三四根;以前錘上兩三下石頭就會提示「快站不住了」的情況,現在也變得越來越難出現。

潛移默化中,工具在翻新,房屋在變大,而玩家自己也變得越來越熟悉起耕種養殖。就這樣,身邊的萬物都在悄然的更替改變,這種一點一滴累積起來的成長感,也確實是以往《牧場物語》一貫保持的魅力之一。

捎帶看著自己菜園子里各種洒水器和加工裝置,還真有點兒從農業時代往工業時代大幅躍進的感覺……

扯遠了,說回正題。

遊戲給你設計出來的解放雙手的這些便捷設計,其本意還是想讓玩家更深入地研究本作的「加工系統」。通過加工系統,玩家可以把花朵製作成提升好感度的香水送與意中人;也可以把原木加工成木料來修複本來破損的木橋,前往新的區域……伴隨著技能等級的上升,可加工的品類也就越來越多,玩家能製作的東西更是變得五花八門,把農場裝點得變得豐富而充實。

然而在實際遊戲的過程中,遊戲就算給你精簡了許多不必要的重複工作,可該忙活的卻一點兒也沒少:想要升級房屋和製造新的道具就需要高級材料,而高級材料就需要加工機來處理。玩過前幾代的玩家肯定會很熟悉「加工機」這一系統。然而在中期還沒有解鎖「巨大加工機」前,加工機的工作效率的確讓人不敢恭維:每一到兩個小時只能加工一件物品。

這就導致了想要快速提升加工速率,建設大量的加工機不說,挨個收穫也變成了一個只能重複按鍵、繁瑣且無趣的差事。

順帶一提,本作的時間設計似乎也有些苛刻。無論玩家是在野外閑逛,還是蹲在屋子裡做料理,時間是不會停止的。這也就使得從早上起床開始,我的每天行動都被牢牢地固定住了——早起先收加工材料,然後摸牛摸雞,然後收加工材料,然後種植作物,然後收加工材料……

或許有玩家會問:「反正種田的枯燥能忍受,為啥收材料就要吐槽了呢?」我個人覺得,種田的枯燥會被收穫的喜悅所代替,但加工副產品這種事,卻很難體會到那種「收穫」的快樂——明明已經有了技能這一生產門檻,卻又在數量上給你增加了毫無意義的限制,來拖長玩家的遊戲體驗。

嚴肅一點兒說,這就好比拴在騾子眼前的胡蘿蔔,方法挺簡單粗暴,但久而久之就有種 「故意為難你」的感覺了。

落實不到實處的「細節設計」

談到「細節」這一點,《橄欖鎮》的細節,真的可以用一句「充滿了細節,而又缺乏細節」這樣矛盾的辭彙來形容。

單從上手的層面來看,《橄欖鎮》的粗糙感的確有點不大好恭維:相比起《重聚礦石鎮》,《橄欖鎮》取消了「平行移動」的鍵位設置。別看「平行移動」是個小功能,在耕田澆水的時候可是能夠起到非常大的作用。遊戲初期需要自己親自耕作和澆水的階段,平行移動可以更方便的規劃土地,以及快速完成澆水的操作。

但在本作中為了給技能升級後動作變化讓步,平行移動就被取消了。雖說在中後期有類似範圍澆水,範圍砍樹的新動作可以省下不少功夫,但在遊戲初期就真的必須一下一下對準目標來實行動作。稍微碰一下搖桿,一鋤頭下去就給鋤歪了地,亦或是同一塊土地上澆了兩次水,這種操作方式當真是要逼死我這個強迫症了。

而延伸到遊戲的玩法上,本作中新增加的一些要素也有著粗糙之處。例如似曾相識的「博物館」系統,雖說提供了釣魚、拍照、鑒定等多個收集的要素,然而所展示的效果過於簡陋,是否已經完成目標的提示也不夠明確。單就「博物館」這一系統而言,不得不說,隔壁無人島那美輪美奐的水族館、新奇奧秘的恐龍館和充滿藝術氣息的美術館,是橄欖鎮和同類競品所難以望其項背的。

更令人感到困惑的是,作為《牧場物語》系列的一大特色,人際關係在本作中處理的也似乎潦草了幾分:在本作中,性格各異的村民明明都有著自己的生活方式和移動軌跡,但對起話來都好像「惜字如金」。更不要說到了要舉辦節日的時候,每個村民嘴裡似乎除了節日就沒有了別的東西。

我知道節日固然很重要,但沒了前幾作的「感謝祭」和「料理節」也就罷了,剩下的節日卻也是乏善可陳——可能也就「寵物大賽」還多少能讓我提起點兒興趣。

不知道是不是製作組對玩家在《重聚礦石鎮》吐槽角色立繪「畫風改變」的顧慮,《橄欖鎮》中所有角色的對話都是沒有立繪的。即便是角色的建模還算能看的下去,但由於本身遊戲的俯視視角,玩家與覺得對話角度又不固定,再加上鏡頭也拉不到太近,想要看見人物的正臉就成為了個非常困難的事兒。想談個戀愛,結果還來了個「猶抱琵琶半遮面」,真是讓我覺得有點兒可氣又可笑。

至於雜草和小樹苗瘋長、遊戲中無論點什麼料理呈上來的都是麵包和魚、倉庫界面缺少整理按鈕等這些偷懶設計我還能至少舉出好幾個。哪怕是單純種田很好玩,可這些基本交互和設計上的缺失與不合理也的確十分影響到遊戲的心情——畢竟誰玩遊戲都不想敗興而歸吧?

可話又說回來,你要說《橄欖鎮》粗糙的不行吧,遊戲的其他一些細節卻又會時常給我帶來驚喜:例如每個人的家庭中,所布置的傢具擺放都能夠十足地展現人物的性格特點;遊戲開始可以自由選擇男女外觀的設計也能看出製作團隊的考量之處;可樂嘭別看長得傻乎乎,製作組還設計了升級要素和小遊戲關卡;而伴隨著四季變換,場景更迭後大自然所展現出來的魅力,也並不遜色於其他的作品。

更令我感到欣喜的細節,則莫過於我在一開始的時候捏了個男號想開始遊戲,玩了個開頭又後悔想玩女號。決定重新開始新一輪遊戲後,萬萬沒想到當我遇到村長的時候,他竟然能說出「好像你是個男生來著?」,又似乎依稀能記得起我的名字。有點兒Meta,又有點兒出其不意。

《橄欖鎮》可以說是首次加入了「聯機」的要素。但並非是字面意思的可以互相到別人的農場串門,而是只能將自己的數據上傳,別人能在自己的鎮子上看到隨機化身成遊客的自己而已。雖說聯機要素還是比較薄弱,但每次Loading畫面的時候,隨機刷出來其他玩家的拍照投稿,一些奇怪的角度還真讓我有種會心一笑的感受。

順帶一提:各大網站現在炒的沸沸揚揚的《橄欖鎮》包含的「離婚」系統。我查閱了一下日文版,發現系統里並沒有明確表示「離婚」,而是用的「把家族關係變成沒有」(家族との関係をなかったことにする)和「重置」(リセット,Reset)。

想想遊戲里還有「可樂嘭」這種神奇小生物,那讓女神來個「關係回溯」什麼的倒也是個很簡單的事情吧。

優化是急需解決的大問題

但說了這麼多,《橄欖鎮》之所以會引起很多玩家的不滿,其實最大的原因還是在優化方面上。

《橄欖鎮》的掉幀情況已經是「肉眼所不能忍受」的程度了。平時光騎著小馬穿越叢林就已經能夠感覺到畫面拖慢的情況,而當越過森林來到了進一步擴大規模的農場的時候,掉幀的情況就變得更加嚴重。

但製作組也不是完全沒意識到這點。像其他遊戲一樣,在單個畫面物件過多的情況下,他們也嘗試了諸如直接限制同屏最大顯示數量的做法,然而就算是盡量限制畫面的表現,這掉幀情況也絲毫沒怎麼改善過。

雖說大家都揶揄「日廠技術力總是不大行」,但3月3日可是NS發售四周年紀念,再加上《橄欖鎮》本身也不是什麼拼畫質的遊戲,要說機能還沒研究透可真有點兒說不過去了。

除了掉幀,載入速度過慢似乎也成為了玩家們一通吐槽的核心問題。基本上,凡是遊戲中涉及到場景切換的地方,都逃不過2秒以上的載入畫面。而從牧場前往內容更加豐富的小鎮時,載入時間竟然能高達十秒以上。遙想上次體驗到如此漫長的載入時間還是玩沒有接HDD的《生化危機 逃出生天》,這次突然讓我重溫了一下千禧年出頭的遊戲體驗,實屬意外。

不過在跟周圍幾個同樣購買了《橄欖鎮》的玩家討論過之後,我發現本作的載入時間似乎是與網路質量有關的——在在線模式下,如果網路不穩定,那麼遊戲需要的讀取時間就會大大延長。而讀取畫面會顯示其他玩家在遊戲中拍攝的照片。所以簡單地推測一下,很有可能是預先下載照片的速度影響到了實際讀取速度的時長。

在離線模式下我也測試了一下,雖說讀取確實有所好轉,但依然是無法令人滿意的程度。加之遊戲中讀盤的地方實在太多,就連進出個商店門也逃不過讀盤這一劫,久而久之,我甚至萌生了不願出門去鎮子的想法。

除此以外,在換區域讀盤的過程中我還遭遇過遊戲卡死的情況。雖說存檔並無大礙,但也的確是非常影響遊戲體驗的BUG。好在製作組已經意識到問題所在,也宣布了會立刻著手改善讀盤時間和修復BUG的後續更新計劃,也算多多少少讓我有了點兒盼頭。

結語

《橄欖鎮》中不合理的細節設計,令人惱火的優化問題,再加上落後於時代的、甚至稱得上有些敷衍的遊戲表現,都實在無法讓我用「優秀」來稱讚這部紀念系列誕生25周年的「力作」。

但從整個遊戲的設計思路來考慮,我認為Marvelous在這一作所做的新嘗試倒還稱得上是一個非常正確的方向:汲取他人的特點,再融入自己的優點,很討巧,卻很容易碰撞出新的火花——這便是《橄欖鎮》所最能夠帶給我的最直接遊戲體驗。

「保持種田的快樂」,《牧場物語》的這一初心好在在《橄欖鎮》中還算是沒丟。如果你急於想想體驗 「通過勞作來獲取豐收」的快樂,那麼來嘗試下本作或許也是個很好的選擇——前提是Marvelous趕緊把這些BUG修復了之後。

精彩內容

由於微信公眾號的改版

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