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深度:AI技術將如何改變遊戲?

越來越多的遊戲大廠,都在開始探索AI創新對於開放世界以及個人遊戲體驗將帶來怎樣的改變。

最近,外媒Gamesradar發文表示,在未來的遊戲里,NPC將會變得越來越像真人。隨著AI和自然語音處理等技術的進步,玩家們體驗遊戲的方式終將發生巨大的改變。

以下是GameLook編譯GamesRadar的完整內容:

在《刺客信條:英靈殿》的研發過程中,發生了一件很奇怪的事情。UBI遊戲總監Eric Baptizat在測試一個版本的時候,發現自己被兩個NPC一直跟蹤。無論他走到哪裡,無論他做什麼,這兩個戰士都會在身邊。這似乎是育碧給遊戲NPC持續存在和目標的MetaAI系統出現了什麼問題,所以才會讓這兩個戰士有了誇張的舉動。

感到有點沮喪之後,Baptizat快速傳送到了整個國家的另一邊以擺脫兩人的追蹤。十分鐘之後,他們再次出現,兩個NPC跑遍了遊戲中的整個英格蘭大陸來尋找他,因為他們把Baptizat當成了領導人和英雄。沒有人這麼設計,但作為一個無心之舉,它向我們透露了如今遊戲里AI的很多東西,以及未來會如何進化。

某些方面來說,遊戲AI過去十年里沒有太大的技術升級,至少在NPC角色行為和在虛擬世界裡的響應方式來看。大多數的遊戲都是用行為樹和有限狀態機制等技術,這會在目前情形的基礎上給AI角色一些特殊任務、狀態或者動作,就像是遵循流程圖做事情。這些是在1990年代被引入遊戲里的,到目前為止仍然有不錯的表現,主要是因為上一代的動作冒險遊戲實際上並不需要在複雜行為方面做出很大進步。

大多數遊戲中的NPC都只是簡單地在一個特定區域巡邏,直到玩家與它們互動,這時候他們會變成一個具有挑戰的目標。這樣做在密閉空間里是沒有問題的,但在NPC可以自由遊盪的開放大世界裡,就很難平衡了。更先進的AI技術給了AI角色更大的靈活度和自由度,比如用演算法研究傳入數據、理解並實時決定一系列動作的機器學習就很受歡迎。但是,研發這種技術是很耗時間的,需要昂貴的算力支持,還有不小的風險,因為這種技術讓NPC變的不可預測,比如《刺客信條:英靈殿》發生的意外。

然而,隨著開放世界和劇情遊戲變的更加複雜、以及現代PC和掌機顯示屏可以展示更真實而細節的遊戲環境,人們對遊戲高級AI技術的需求在不斷增長。當人們進入一個照片級別的真實世界裡,體驗著錯綜複雜的系統和劇情時,卻發現NPC的行為仍像是沒有靈魂的機器人,這會讓人覺得很怪異而且有疏離感。

人性化的遊戲城市

推動開放世界遊戲設計的開發者們都了解這個技術。比如育碧就在成都、孟買、浦那和蒙彼利埃的工作室設有專門的AI研究團隊,還包括巴黎的一個戰略創新實驗室(Strategic Innovation Lab)和蒙特利爾工作室的La Forge Lab,並且正在與科技公司和大學就AI技術相關的學術問題合作。

所有這一切的實際案例就是《看門狗:軍團》,該項目曾以首個真正次世代開放世界冒險遊戲而廣受好評。為了創造一個充滿鮮活、高度個性化居民的倫敦市,該工作室研發了自己的Census系統,可以為玩家互動的所有NPC打造細節化的傳記和日常安排,包括與這個世界裡其他角色的關係。所以,如果有一天你在遊戲中撞倒了某個行人,他們悲痛欲絕的NPC兄弟或者NPC好友可能就會在第二天追上你。

《看門狗:軍團》AI和玩法技術總監Martin Walsh說,「此外,我們還有一個生成分支活動的群體行為系統,比如罪犯和警察身份核查。如果你恰好在遊戲中看到某NPC遇到困難,可以幫他們渡過難關,這會讓NPC個人甚至整個DedSec黑客都喜歡你,我們還讓玩家以前接觸過的NPC在未來遊戲任務中擔任配角。《看門狗:軍團》的角色們都是有生命的,如果你選擇介入他們的生活,那就會帶來持續的因果」。

對育碧而言,這是萬里長征的第一步。《刺客信條:英靈殿》AI與玩法程序團隊負責人Julien Desaulniers說,「AI擬真的最大挑戰,或許是人類大腦最複雜、最神秘的能力:想像力。加入AI生成的劇情內容就是將它推到一個全新的高度,這甚至並不是所有人類都能做好的事情」。

他和Walsh認為,一個新生代AI角色可以在遊戲劇情里承擔更主動、智能的角色,或許可以實時生成新任務和支線劇情元素。這可能要把一系列新興的AI技術融合起來,這些技術開發者才剛剛開始嘗試。其中一個例子就是自然語言處理(NLP),這是一個可以模擬人類寫作或語言交流的AI項目,換句話說,它可以像人類一樣寫作和(加上實時語音合成)說話。

遊戲里對NLP技術的使用,可以讓AI打造真人一樣的對話元素,然後可以在不需要演員預先錄製對話台詞的情況下,與真實玩家自然溝通。加上AI操作的角色動畫,可能會帶來思考、說話、行為都很像真人的NPC,很多工作室目前都在用增強動態捕捉,並讓角色對遊戲環境的反應更自然。

讓遊戲變得主動

我們離這個目標還有一段路要走,但已經越來越近了。Desaulniers說,「NPC說話的能力不是提前規劃也不是提前錄製的,這是我們對該技術尚未掌握的一個方面。雖然我們的系統可以在虛擬表演方面生成令人信服的台詞,但還沒有達到讓NPC能夠在遊戲世界裡與玩家實時互動語聊的地步。總體來說,這對我們來說是一個令人興奮的挑戰,對技術開發者和遊戲編劇都有很大的潛力」。

Walsh對此表示認同,「在不遠的未來,語音和動畫合成技術將有長足的發展,讓我們可以不用動態捕捉和錄製所有數據就能創造角色和故事,這會帶來更快速的內容創作,改變我們創作角色的方式,以及可以講的故事類型」。

已經有公司在朝著這個方向努力。英國初創公司Sonatic就研發了一個AI智能語音技術,能夠實現AI角色像演員一樣帶著感情說話,根據不同的對話環境在語氣中增加恐懼、喜悅和震驚等多種情緒。該系統需要一個真人配音演員先錄製數小時的語音,但隨後AI學習語音,然後可以自己扮演該角色。Sonatic已經和多個工作室合作,包括Splash Damage和Obsidian,他們大多數時候是用來在研發階段測試遊戲內角色對話。

不過,在未來,該技術將用於更情景化和反饋式的遊戲內對話,共同創始人兼CEO Zeena Qureshi說,「很快語音就可以實時動態化地運行在遊戲里,如果你的角色喘不上來氣,他們的聲音就會氣喘吁吁,如果你在上一個關卡惹毛了一個NPC角色,他們隨後跟你說話的時候會不耐煩」。

只是,AI技術的提升並不是為了取代編劇和策劃,育碧不會將《孤島驚魂7》交給Skynet(電影《終結者》中的AI)。但是,它可以給劇情展開方式以及我們與NPC的互動方式帶來很大影響,或許我們最終會在遊戲里去掉干擾性的、非互動式過場動畫,隨著智能NPC可以在遊戲里講述和呈現故事瞬間,就能在玩家已經做過和看到的基礎上,來決定每個人需要看到故事的哪些部分。我們可能還會看到固定、預編寫對話樹在《質量效應》和《巫師》等RPG遊戲里的回歸,通過語音或者屏幕文字,帶有NLP組件的AI角色可以與玩家實時對話,讓遊戲故事編的更引人入勝。

機器學習技術的使用還可以讓NPC對玩家動作有更好的反應,相信所有人都經歷過這樣的場景:遊戲NPC角色在長篇大論的演講,而我們卻在房間里閑逛,跳上桌子、撿起盆栽、貼著說話角色的臉等等……直到現在,很多遊戲里的NPC角色也只是一直說話,但如果他們是帶有NLP和AI動畫技術的AI角色,他們就會對玩家的行為有所反應。

AI研究員Julian Togelius說,「我們絕對會看到遊戲里的NPC跟你說,『為什麼你把水桶頂在頭上?』這是可以在語言模型和感知模型基礎上做出來的,它將真正促進AI對世界的感知。你如何分辨自己是和聊天機器人還是跟真人客服說話?往往是通迫使他們對你做過的事情有所反應,目前這在遊戲里的使用很少,未來會有更多遊戲嘗試,將來AI會理解玩家,因為遊戲就是生活的假象」。

Togelius對聊天NPC的前景很看好,「你可以使用自由輸入形式,每次輸出結果都是不同的,這會更令人信服,如果你連續問一個問題很多次,NPC就會不耐煩、讓你走開」。

給AI上語言課

一些AI程序員對GPT-3特別感興趣,這是由埃隆·馬斯克控制的舊金山公司OpenAI打造的高級NLP模型。GPT-3可以閱讀大量的文本然後自動生成內容,它已經被用來創作雜誌和新聞文章。所以,我們會在未來的開放世界遊戲里看到帶有GPT-3技術的NPC嗎?

Togelius認為,你可以通過GPT-3帶來很多不一樣的結果,但會遇到控制問題,OpenAI很明顯意識到到了這個問題,比如有一個智能遊戲角色,他決定用種族主義和性別歧視的態度說話,或者在遊戲里處於瘋狂狀態,該怎麼辦?

在打造遊戲中名為「Nemesis系統」的時候,《中土世界:戰爭之影》研發團隊Monolith意識到了這個問題,工作室創意副總裁Michael de Plater說,「NLP和文本生成技術的進步令人著迷,Janelle Shane本人開了一個很不錯的博客網站,叫做AI Weirdness,展示了AI可以帶來的可能性,也談到了局限」。

「互動小說一直都很迷人,Emily Short(互動小說作家)在互動劇情與AI方面還發表過一篇不錯的文章,至於最近的遊戲,Supergiant Games在打造《黑帝斯》時用到的反應能力與關係的打造是很精彩的,還有一些給人靈感的是桌游RPG,我們希望成為優秀的數字版《Dungeon Masters》」。

Togelius則表示,RPG遊戲里的AI可能需要嚴格控制的辭彙和一些預先寫好的劇本,可以有自由談話,但需要與腳本文字有關,一年內或許有人會將GPT-3運用到遊戲研發中。

你在遊戲里會被NPC盯上

AI在未來可能變得更重要的一個領域是玩家建模,在這種情況下,玩家在一款遊戲里的動作會被AI系統研究和記住。當然,我們看到很多遊戲中的敵人學習玩家戰術對的情況,並對應調整NPC的策略,格鬥遊戲就有很多案例,而且玩家已經習慣了在遊戲里被敵人找到所處的位置。不過,我們也熱愛那些注意到我們的NPC角色,比如在《荒野大鏢客2》里對你穿著品頭論足的NPC,或者在《殺手3》里問你躲在飲料冰箱背後到底要幹什麼的調酒師。

未來,還會有更高級的NPC出現。Togelius說,如果你知道一個玩家可能在遊戲世界裡做什麼或者喜歡去哪裡,那麼就可以有很多不同方式把故事增加到任務里。比如你想給玩家一個收集任務,可以根據想讓玩家做什麼進行調整,如果玩家喜歡探索很遠的海島,你可以把資源放到他們想去的地方。還有很多輕度任務是可以平衡的,開發者可以根據玩家過去的遊戲行為、決定在哪裡潛行或者在什麼地方戰鬥。開發者仍可以設計主線劇情,但至於如何展開,則取決遊戲對不同玩家的了解而改變。

我們看到過很多的遊戲,比如《神鬼寓言》,帶有簡單的道德系統,遊戲世界會根據你做的好事或者壞事對玩家有不同態度。但是,現代AI可以增加更多的真實感和複雜性,認知度比聲譽點的表現方式更好,「如果你總是讓鐵匠在你的盔甲上刻一個特殊符號,或許其他角色也會注意到同樣的符號,因為他們在你身上見過。還有,當你狩獵怪獸的時候,總是可以用同樣的技巧,悄悄走到它們身後,用毒箭射殺它們,然後你會發現NPC們也在學你這麼做,他們學習你的移動節奏並且照搬使用,這是只有現代機器學習才能做到的」。

玩家建模還可以在未來的開放世界冒險遊戲里與NLP結合起來,這樣遊戲里就會有人相互傳播玩家所做的事情。流言蜚語會在NPC之間交換,包括神話和傳說也會被他們傳播。試想在《巫師4》里到達一個小鎮,發現一位吟遊詩人傳揚你上次與龍相遇的故事,或者是你與血腥男爵特別的相處方式,該有多麼的真實。

角色移動和模仿

和育碧一樣,EA在AI研究方面也投入重金。該發行商有EA Digital Platform這樣的中心團隊,和專門的研究部門SEED,專門負責高級AI技術研究。和其他開發商一樣,EA最感興趣的一個方面,就是用AI創造模擬資源,比如及其自然和細節化的貼圖,但還有更真實和反應更好的角色動畫。將動作捕捉與實時響應結合、會讓NPC角色以真實方式與複雜的遊戲世界互動,而不會出現NPC撞到門、或者笨拙地爬上樓的笑話。

AI與遊戲諮詢公司總監Tommy Thompson說,「動畫混合與動態匹配是由機器學習處理的,它可以在動畫之間找到最佳混合點,並基於不同情形重新定位這些動畫,所以一個角色可以通過同一個動畫坐在10把不同的椅子上,AI引擎可以無縫混合這些動作」。

目前,EA正在研究使用深度學習直接從視頻中捕捉逼真的動作和面部表情的方法,而不是通過昂貴而耗時的動捕。EA動畫部負責人Paul McComas說,「在我看來這將會有很大的影響,尤其是對未來的體育遊戲來說。動作數據可以讓我們覆蓋越來越多的玩法場景,它還會表現更為自然,因為我們會從真實運動員得到動作數據,而不用去找動捕工作室」。

「這意味著遊戲NPC更真實化,尤其是體育遊戲,帶來更真實可信的有個性的動作和行為,還可以讓我們有更快更好的響應」。

EA還在考慮使用強化學習(讓AI通過試錯來學習)與模仿學習(讓AI觀看並模仿人類)相結合,以創造與真實世界球員行為一致的明星球員。不過,這種方法還有更廣泛的應用,如果我們可以將AI訓練成真實的球員,那麼還可以把它們訓練成明星玩家或者主播。

Togelius說,試想在《堡壘之夜》的環境中,每個玩家都可以有機會與虛擬的Ninja一起玩,那麼會有大量的玩家想要嘗試這個機會。你可以根據《盜賊之海》最優秀的主播創作出AI團隊,不過這很難,畢竟人類玩家想要配合都有難度,更別說四個AI了。

EA對於通過機器學習增強玩家生成內容(UGC)同樣感興趣,該公司高級軟體工程師Fabio Zinno說,「這會讓玩家們更容易創作和他們相像的形象,只要通過手機、手勢捕捉和面部表情,還可以給新手帶來更直觀的創作工具和資源,我還認為NLP可以幫助殘疾玩家,比如將文字變成語音」。

次世代開放世界冒險遊戲將對玩家作出響應,會有偏向你的行為和喜好的任務,既有同理心又有攻擊性的角色,以及了解你的NPC。比如在本文開頭的小故事裡,育碧公司Eric Baptizat遇到的兩個跟蹤自己的NPC就不是遊戲安排這麼做的,而是因為NPC自己想這麼做,這或許會讓我們對未來的遊戲發展有一定了解。

反應性強、觀察力強、有時還有點不可預知。比較諷刺的是,所有這些令人難以置信的先進AI技術都在進行一些看似簡單的事情:遊戲里的角色,未來將變得越來越像我們人類自己。

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