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《生化危機:村莊》爆賣400萬套,Capcom揭秘:以為沒人會玩,改到起死回生

時隔4年多之後,《生化危機》又出了一個爆款。據卡普空近日公布,自5月7日發布之後,《生化危機:村莊(Resident Evil Village)》20天的銷量已經突破了400萬套,前作《生化危機7》的累計銷量超過了900萬套,自1996年發布以來,《生化危機》系列總銷量已經超過了1億套。

實際上,《生化危機:村莊》是該系列最暢銷的作品,發布4天之內就斬獲了300萬銷量,它融合了恐怖、動作、探索和解謎玩法,以令人驚嘆的視覺效果和頂級3D音效帶來了出色的視聽體驗。

不過,可能很多人不知道的是,《生化危機:村莊》在研發的最後階段進行了大量修改,很長時間都被內部認為是「不會有人玩的遊戲」。

20天收入16億元:最「生化危機」的新作

提到《生化危機》系列,或許很多粉絲印象最為深刻的是2004年的《生化危機4》,立體化的場景設計、優秀的裝備系統和動作設計都給人留下了深刻印象。《生化危機:村莊》成功將《生化危機4》里的動作元素與《生化危機7》當中的現代化元素融合,為遊戲劇情帶來了優秀的戰鬥體驗。

遊戲劇情發生在《生化危機7》結束後的三年,主角伊森和妻子米婭以及女兒Rosemary在反生物恐怖組織「BSAA」保護下,在東歐的某個鄉村定居,但隨著克里斯的襲擊,為了奪回被搶走的女兒,伊森再次陷入險境。

裝備細節

作為《生化危機7》的續作,該遊戲保留了第一人稱視角,但做了一些關鍵提升。這款遊戲還讓我們看到了RE引擎的強大之處,比如超高的畫面質量、強悍的遊戲性能和光線追蹤增強,都讓遊戲場景和規模更宏大、更複雜。

如果單從畫面來說,《生化危機:村莊》可以說是藝術與技術的結合,似乎每一個表面都是定製而成,紋理細節都有巨大的變化,無論是宏觀場景還是近景細節,帶給人的視覺衝擊力都非常強。

反派角色Lady Dimitrescu

雖然是第一人稱視角,但卡普空團隊在攝像頭以及畫面質量方面都做了大量優化,從攝像頭的輕輕一動,到手槍的擺動,都給人非常自然的感覺,甚至玩家看到的每一幀畫面,都有從不同角度進行過優化。

遊戲里加入了大量過場動畫,且都是以第一人稱視角展示,所有動畫似乎都使用了動態捕捉,無論是面部表情還是肢體動作都很自然,遊戲還加入了一個模型查看器,讓玩家可以充分欣賞研發團隊在角色設計上投入的工作,所有角色都有逼真的膚色和非常細節的服飾。衣服材質真實自然。

角色設計本身還加入了很多小細節,讓人想起《生化危機4》,比如火燒敵人的腿部,它就會倒下,爆頭射擊可以一槍斃命。光線追蹤增加了光追反射效果,閃閃發光的地板、波光粼粼的湖面都可以看到光追反射細節,帶來了非常出色的光影細節。

社區Cosplay照

除了驚人的成績之外,《生化危機:村莊》發布之後在全球的熱度持續高漲,尤其是其中一個反派角色「Lady Dimitrescu」,還引來全球大量女玩家爭相Cosplay,引發了玩家社區的熱議。

從收入角度來說,《生化危機:村莊》也是非常成功的,按照396元的標準版售價計算,400萬份銷量的收入已經達到16億元,早已經收回了1.1億美元的研發成本。

從「沒人喜歡的遊戲」到全球爆款:《生化危機:村莊》研發團隊的「絕地求生」

據卡普空在記錄片里透露,《生化危機:村莊》最開始的戰鬥非常糟糕,甚至沒有想到團隊能夠最終解決那麼大量的問題,因為這款遊戲一度在內部被認為是「沒人會喜歡的遊戲」,到了研發最後階段幾乎推倒重來。

《生化危機:村莊》的第一個挑戰是疫情,據遊戲總監Morimasa Sato透露,受到疫情導致社交隔離的衝擊,卡普空的研發幾乎完全停了下來,「我在家呆了一個月,對於《生化危機:村莊》除了擔憂之外,什麼都做不了。後來回到了辦公室,我們都認為這款遊戲需要大量工作,所有人都有大量的想法,我們一致認為,需要搞定這款遊戲」。

《生化危機:村莊》最初的概念很大程度上是基於「掙扎求生(struggle to survive)」的想法。但團隊遇到的問題是:應該給玩家帶來多少恐怖內容?敵人需要有多強大、多可怕?這都需要大量的時間。

在研發的某個節點,卡普空召集一群玩家做了測試,當時版本的敵人很有攻擊性,但玩家們發現,由於這種設計,他們在玩遊戲的時候不需要思考(因為被敵人逼得沒有時間)。

項目QA經理Shutaro Kobayashi表示,測試之後得到的反饋,暴露了大量的問題。

「我記得當時的反饋非常負面,遊戲內容完全與研發團隊認為的方向出現了非常大的背離,測試玩家對《生化危機:村莊》的第一印象是:遊戲里的敵人太多了、它們進攻性太強。而且,沒有足夠的裝備,這就讓戰鬥變的很無趣,也讓戰鬥令人沮喪和枯燥無味,因此導致遊戲玩起來很累」。

談到研發壓力的時候,項目經理Tatsuo Isoko表示,所有成員都投入了大量艱苦卓絕的努力,「當任何比較大的改變發生時,項目經理就必須很謹慎,但是,當你面對大量問題的時候,就很難忽略,哪怕項目截止日期就要臨近,所以我們決定必須要做點什麼」。

畢竟,大量的負面反饋之下,意味著《生化危機:村莊》還有很大的缺陷,遊戲總監Morimasa Sato說,「我當時對這款遊戲的看法是:它還是個半成品,我們到了一個特別的階段,能夠看到《生化危機:村莊》該往哪裡走,但還遠沒有做到」。

有人說,QA和研發團隊是天生的冤家。

的確,研發團隊對於自己的工作都有十足的信心,因為他們每天都為之投入了大量心血。所以很自然的是,當看到負面反饋的時候,他們的不高興就很容易理解。不過,Kobayashi表示,「即便是那個時候,我也發現卡普空的研發成員們很善於傾聽意見」。

Shutaro Kobayashi說,「QA團隊可能與研發團隊的思考方式不同,但我們都想要創造最優秀的遊戲。如果公開表達相反的意見,絕對會讓雙方都感到不安,但我認為勇於發聲是很重要的,哪怕會因此帶來一些分歧」。

但最大的問題在於,《生化危機:村莊》已經到了研發的最後階段,而反饋結果發現還有很多要推倒重來。卡普空總經理Makoto Kadono表示,當時團隊里的所有人都很焦慮:「我不敢相信他們現在說這些」、「如果我們不解決(這些問題)會有那麼差嗎?」、「遊戲運行起來很好」……這,就是當時團隊的整體感覺。

在QA團隊的耐心溝通之後,研發團隊還面臨一個挑戰:看到了大量問題之後,該怎麼解決?用什麼方法解決才是正確的?在研發時間緊張的情況下,什麼方法是最有效率的?所以首先,團隊要確定問題出現的原因。

項目經理Tatsuo Isoko說,「我認為恐怖的核心是當你真正想要逃跑的時候卻不得不一往無前。但是,我們該如何創造這種感覺呢?」

遊戲總監Morimasa Sato認為,玩家們不應該毫無目標地與遊戲互動,而應該參與到遊戲之中,甚至自己再進行第二次猜測,然後最終克服自己的恐懼和面前的困難,這些點才能帶來「掙扎求生」的感覺。

但接下來的問題是,玩家們對於這些改變會怎麼看待、劇情和關卡設計能夠帶來多大的情緒波動?

「給他們空間,而不是只通過製造大量攻擊性的怪獸讓他們覺得焦慮,我們要讓玩家對自己是否、以及將如何被攻擊等問題覺得疑神疑鬼,並且擔心下一個敵人會是什麼。隨後,當一個敵人出現的時候,就會很殘酷,我們非常謹慎地聚焦於改善遊戲節奏」。

這時候,研發團隊才開始有了眉目,隨後做了大量的調整才達到了「掙扎求生」的感覺,讓《村莊》給人的感覺像一款真正的《生化危機》遊戲,甚至所有的改動都不露痕迹,就像是研發開始就已經做好的一樣。

Sato說,「我們自己也提出了很多問題,大部分都是在很短時間內解決的。坦白說,我對這些改變和最終的結果感到驚訝。

·····?End?·····

GameLook每日遊戲產業報道

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