Scopely遊戲主策:頂級手游如何做平衡的系統設計?
在手游尤其是網路手游當中,隨著用戶體驗的內容和遊戲系統越來越多,要做到平衡似乎越來越難。
當所有的系統開始出現交集並且相互影響,調整一個數值可能都會帶來「牽一髮而動全身」的影響。對於新手遊戲系統策劃來說,如何才能快速讓你的遊戲系統做到平衡呢?
在這方面,Scopely可以說是歐美手游發行商當中做得比較成功的,該公司的旗艦產品《星際迷航艦隊指揮官(Star Trek Fleet Commander)》自從2019年初發布之後就持續月流水過億,今年2月份其收入依然穩定在1.2億元左右。同樣,該公司從FoxNext Games收購的《Marvel Strike Force》在經過調優之後煥發第二春,僅2020年的收入就超過3億美元,今年2月月分流水同樣超過1.2億元。
那麼,Scopely是如何做讓產品長線成功的呢?在前不久的GDC演講中,Scopely主策劃Evan Losi表示,免費手游系統設計最為核心和基礎的是圍繞時間做平衡,並且基於多個案例分析了遊戲系統設計的方法。
以下是Gamelook聽譯的完整內容:
Evan Losi:
我是Evan Losi,目前在Scopely擔任遊戲主策劃,儘管我從事遊戲系統策劃已經很多年了,但需要說的是,剛開始入行的時候,我是為《Tap Zoo》做功能和內容的,這是一款動物園為主題的建造遊戲。後來我們需要拓展遊戲經濟並調整內容,所以我們需要有人專門去做系統設計。
我在遊戲行業第一次做系統設計更多的是作為玩家身份而非策劃,當時是我在為《魔獸爭霸》做模組,希望找到更多的數據之類的東西,我發現可以找到遊戲策劃相關的內容和資源有很多,但談到系統設計的卻並不多。所以通過大量的調研和試錯之後,我現在對遊戲系統設計掌握的好很多了。
不過,我對整個過程記憶猶新,所以希望給剛開始做系統策劃的新手一個有用的框架可以參考,以便更快速上手遊戲經濟和調整方面的工作。同時,對於更有經驗的策劃,希望今天的內容可以為你們提供新的角度思考問題。
今天,我首先會簡單說一下系統設計意味著什麼,以及如何平衡這些系統,隨後,我們會討論如何將這些應用到遊戲經濟和功能調整中,我還會用戰鬥作為案例,不過戰鬥可能是個比較抽象的概念。
免費手游的系統設計
簡單來說就是所有的遊戲規則之間是如何互動的,遊戲里選擇的每一個數字都應該是有原因的,哪怕這個原因是數據或者抽象的,這些數字的互動方式,就是帶來玩家體驗的方式。
在遊戲里只是有一系列的功能是不夠的,你的遊戲可能會因為看似很微小的決策而成功或者失敗,需要多打一下的敵人、多進入一次的地牢,這些都可能是玩家離開並不再回到遊戲里的原因。反之亦然,如果遊戲過於簡單,玩家會覺得太枯燥而沒有繼續下去的意願,你需要在這之間做到平衡,要麼讓玩家付出努力才能贏,要麼就增加更多的進度。然而問題是,你該從哪裡開始?你該如何在遊戲里製作第一批這樣的數字?
免費遊戲的系統可以看做是大量的任意數字的矩陣,所以第一個秘密就是,這是完全沒有問題的。任何事情都是從某個地方開始的,如果什麼都沒有,你是沒辦法調整的,所以我們挑選最重要和最能視覺化的數字,並試圖讓玩家看起來和感覺到它們是不錯的。把自己當成一名玩家,並問自己對這些數字的感覺是什麼,如果你升級了武器卻降低了攻擊力並且沒有帶來任何UI變化,這可不是什麼好的體驗。
有些問題比這更難處理,很多遊戲設計相關的難題來自於這些任意數字,比如遊戲里的某些東西最高級和最低級相比應該有多少差別?如果是競技遊戲,可能是150%,但如果是在RPG遊戲里,你可能會擊敗任何比你低5級的敵人,所以沒有固定的快速答案。無論是哪種情況,數字都是最容易被玩家理解的,所以只要有可能,我們都會使用數據來表現。
這是我們城建遊戲里的一個城市大廳相關的數據,列出了每個等級需要的成本和對應的能力,每個關卡都會解鎖對應的生產建築,後者都有各自的成本需求和資源產出效率,如果去看最終產品,你可以進行反編譯,但真相是,這樣的系統實際上還有很多沒出現在表單里的數字:時間。
你可以把所有的數字和比例去掉,然後去看升級需要多久,升級時間實際上與這些數字是沒有關係的,然而這仍然是需要你考慮的,比如你希望一個等級升到下一個等級需要多久?每一個系統可能都需要各自的起始數值和價值,那麼,你該從哪裡開始平衡?
免費手游平衡的根本是圍繞時間
所有玩家進入一款遊戲之後都擁有同一個資源,那就是時間。投入的時間、戰鬥回合數、完成的天數,即使是戰鬥次數和掉率都和時間有關,比如通過能量限制、重置,因此,我們要確保所有的設計都尊重玩家的時間,圍繞時間對你的遊戲做平衡。
對的節奏很難做到,你只有通過玩法測試才能找到平衡點,因此我們說的這些都只是開始,迭代是非常重要的。
1、經濟系統的平衡
由於是免費模式,我們需要談談變現系統,在免費遊戲里,最佳的變現手段是販賣時間。你每天都能拿到一定數量的卡包,還可以付費獲得更頻繁的資源獲取,我一直倡導的是,不要將遊戲里的東西只向付費用戶開放。實際上,你可以很直白的告訴玩家,他們在遊戲里消費每一美元的價值是多少,你可以每天登陸,也可以付費獲得一天價值的資源,如果你和玩家溝通,他們會對這樣的設計有反饋。
我們接下來從起始點開始,無數次探索之後,我發現玩家等級都是最合適的起始點,因為等級是非常有效的玩家進度標誌,比如,你8級我12級,他們知道這樣的等級差有什麼關係,你的遊戲里還需要其他數字,但等級是非常好的開始。
其次,考慮每個等級的提升需要多少時間,這完全取決於你在做什麼類型的遊戲,但總體來說,你要考慮的是遊戲里的每一個階段需要持續多久?一款RPG可能需要玩家投入1年才能達到最高等級,你甚至可能再投入數年參與遊戲內活動;街機遊戲可能只需要一兩天就能達到最終等級,根據感覺或者任意數字設計是沒有問題的。
這張表格是1-10級需要的時間,白色區域是每個關卡的時間,灰色是總時間,這是非常直接的表格,那麼在此之後我們該做什麼?
我們實際上希望通過玩家等級來區分遊戲進度,作為遊戲策劃,我確定了你在每個階段應該有多強,需要指出的是,這只是平均值,玩家們在遊戲過程中會有高於或者低於這個數值的情況,數字越具體,你在後續的平衡就越容易做到。
關鍵在於,獲得遊戲內容是需要有成本的,可以是購買卡包需要的遊戲幣、升級大廳需要的資源,然後,玩家們如何獲得這些資源?他們需要參與遊戲里的活動,對於卡牌遊戲可能是贏得對局,對於城建遊戲可能是每天的資源收集,我們需要知道的是,玩家們每天需要參與多少次活動。
我們最開始可以通過限制來實現,比如能量用完之後就不能再參與活動,但這也可以是玩家行為方面的事情,比如他們多久才會回到遊戲里一次?你必須預測這些,通過測試來不斷得到更好的數字。有了這些前提之後,我們再回過來看等級數據模型:
這裡我們使用的是城建遊戲,說的是我在每個等級希望玩家擁有多少個建築,我還假設這些建築只有達到最高級之後才能升級,這是很常見的限制方式。升級的成本數字是任意的,但從比例來看,下一個等級需要的代價是上一個的2.5倍,數字會越來越大,因為我希望對應的建築在遊戲里越來越好看,但這只是開始。
我知道每個等級需要多少資源、玩家可以有多少建築,以及他們需要多久才能升級。如果你還需要設計更多的數字,一定要確保呈現在屏幕上的數字足夠簡單。
不過,系統設計有一個最大的秘密:你實際上只需要設計玩家們升級需要的資源和時間,這就夠了。一旦知道玩家需要多少資源和需要多少天升級,你就可以算出玩家每天需要獲得的資源數量,知道了玩家每天的活動數量,就容易算出每個活動需要帶來多少獎勵,並據此設計遊戲里的資源掉率,最後再增加一些差異化,比如5%或者10%的浮動,讓遊戲更有吸引力,這時候,你的遊戲就算是完整了,玩家們體驗到的就是這些。
比如這是非常簡單的城建遊戲設計,玩家們每天需要參與活動的次數,對於一款手游來說,玩家們每天參與4次活動已經是不錯了,這就足以讓他們獲得達到某個等級每天需要的資源。這可能看起來非常簡單,但你可以按照這個方式設計更多的資源獲取設定。
關鍵在於,是重要確定玩家需要多少時間才能完成進度,如果玩家需要兩種資源,你可以追蹤每個資源需要的時間,如果兩個活動都有同樣的資源產出,你可以控制他們產出的數量。
設計這些複雜的經濟系統時,有很多是需要考慮的,比如:你製作內容的速度有多快?如果一個角色需要一個月才能做出來,你不能讓他們每周都可以獲得新角色,這會讓你手忙腳亂。玩家們不應該能得到遊戲里的所有東西,讓他們做出選擇是有趣的。
接下來,玩家必須對在線活動做出反應的時間有多快?如果你在周一推出一個角色、周五就要使用,那就不能讓他們用3周時間才可以獲得。同樣,如果你想要推出一個周二副本產出的資源,至少要留一周的時間,否則玩家會覺得他們無法達到要求。
你還要始終問自己,這有意義嗎?
2.更複雜的系統平衡
一周之後你達到了第十級、有了大量的建築,你每一兩天都會回到遊戲里。但是,如果下一個等級還是需要一周時間,那看起來就是有問題的,如果字面上看起來就是錯的,它帶來的實際體驗更糟糕。你無法在策劃階段解決所有問題,但這個階段解決的問題越多越好。
雖然這只是城建遊戲的案例,但在所有類型的遊戲里都通用。要記住你需要對進度時間和玩家每天的活動次數進行平衡,對每個活動獎勵的設計越嚴謹,就越容易預測玩家的行為。比如通過能量限制與刷新率,但你實際上不必通過限制來提高預測準確率。
這是一款RPG戰鬥遊戲的數據表,每個關卡中,玩家都有一定的角色數量和排名,但大多數的玩家都沒有將所有角色升級到同樣的能力,所以我們分成了A組和B組,但我並不想手動調整遊戲里的所有東西,所以你們可以看到A組的能力與B組是簡單的百分比關係。
你可以用它來看更複雜的系統,比如解鎖新角色需要擁有多少個角色?需要多少金幣、多少資源,這些會越來越複雜,比如角色碎片,你的金幣和資源可能足夠了,但碎片可能一直不夠。
卡牌遊戲也是如此,你每天希望玩家得到多少卡包?每天有多少個任務?每個任務不同難度的獎勵是多少?最重要的是得出平均數字,然後用它來預測玩家活動。
所以,有了系統之後,需要做的就是不斷迭代,做到平衡需要時間,確保玩家總是缺少一些東西,這樣才會有動力得到它們,如果能夠將玩家升級與解鎖新功能結合會更好,比如玩家在A等級解鎖新功能,並且需要一定的資源,你可以持續讓玩家參與到遊戲活動中。
需要記住的是,遊戲策劃喜歡複雜的系統,喜歡非常少的資源,然而大多數玩家都不喜歡這樣。所有東西都應該是讓玩家可以理解的,最好的情況是不要阻擋玩家的進度,讓他們自然而然地認為達到某些等級需要的時間和資源是合理的。
3、戰鬥系統的平衡
這些系統還可以超出傳統的經濟系統之外,我可以用戰鬥系統舉例,但也可以是玩家之間的任何競爭,比如相互攻擊的艦隊是戰鬥,每個艦艇都可以有很多數字,攻擊範圍、攻擊力等等,但是,時尚走秀也可以如此,比如兩個玩家之間的投票,這兩類遊戲我都做過。
任何情況下,只要你的數字或者數值很關鍵,都可以是戰鬥,所以這些原則可以運用於幾乎所有東西。
所有複雜的系統都可以用經濟系統那樣的方式去設計,你可以從定義起始數字或術語開始,並圍繞這一點計算其他的數字。你可以平衡遊戲里的物品,不管是單位、武器、卡牌、建築等等。
考慮這些物品是如何在玩家互動當中彼此相關的,也就是「有效戰鬥時間」,它可以是即時制、回合制等等,但主要是相關目標的時間,取決於遊戲或者流程的不同,你可以對這些物品進行平衡,也可以對他們需要的成本進行調整。
舉一個比較傳統的案例,一款RTS遊戲里的兩個單位,一個是僅能攻擊相鄰目標的近戰單位,一個是遠程攻擊單位,那麼,近戰單位必須必遠程單位更強。為什麼?是因為戰鬥中的有效時間,近戰想要靠近遠程單位是需要時間的,所以平衡單位要考慮的是圍繞時間設計的,在RTS里表現為移動速度和範圍,在回合制RPG當中就是有效健康值和擊殺需要的次數來規劃戰鬥中的時機把握。
這是RTS遊戲里的一個案例,近戰單位的移動速度更快,和遠程單位的健康值相同,假設近戰單位全速朝著遠程單位進攻,在此過程中遠程單位可以先對近戰造成一次傷害,所以近戰單位想要擊殺遠程單位就少了一次攻擊機會。
如果遠程單位每次攻擊造成20點傷害,它需要5次攻擊才能擊殺近戰單位;近戰單位每次攻擊25點傷害、只需要4次就可以擊敗遠程單位,所以他們在相同時間對彼此造成的傷害是平衡的。
記住這些數字比較費勁,所以你可以做一個表格模擬戰鬥,你可以展示每個回合發生了什麼,或者每一秒鐘發生了什麼,然後檢查這些數字。
同樣的邏輯還可以運用於其他機制。比如RPG戰鬥中的兩個坦克,一個擁有減傷護盾可以抵消每次被攻擊的一部分傷害,另一個血量比較高,我們可以計算兩個單位彼此擊殺對方需要的時間和攻擊傷害,以便平衡雙方數值。
假設有第三個坦克每次攻擊造成50點傷害,你同樣可以據此調整他們之間的健康值差別,不要害怕使用兩種不同的數據,哪怕是在同一款遊戲中,你需要確保設計的每一個角色都是好用的,並且在最重要的部分做好平衡。
如果一個單位給人的感覺是需要在遊戲里比其他單位速度更快,那就去做,然後將所有東西拆分之後進行分析。
消耗/成本怎麼樣計算?我們假設在一款卡牌遊戲里,你需要知道一張卡到底有多強大才算是平衡,問自己幾個問題:這張卡持續多久?它可以帶來幾個回合的價值?找到一個基礎值,然後進行平衡。
我們假定1點魔法可以帶來2點傷害,如果有一張卡可以存在5個回合併每個回合都造成1點傷害,我們可能會說,這張卡最理想的消耗是2.5個魔法,於是你就有了起始點,就可以據此進行調整,推算它帶來的影響。
這張卡的特定能力比其他卡牌好多少?你可以去了解它生效的時候帶來的傷害,然後計算這張卡對整場戰鬥的影響。不管你做的是什麼遊戲,都可以通過計算時間成本的方式進行平衡。
需要提醒的是,以上所有東西都只是起始點,完美平衡的遊戲單位仍舊是非常枯燥的,一旦有了兩個非常公平的單位,然後就要開始調整。如果一個單位的能力影響較大就要對其削弱,為一個單位增加一些優勢讓它按照你設想的方式運行。
那麼,如何確定某個能力有多大價值呢?最好的方法就是測試,設計兩個同樣的單位,一個有特定能力,一個沒有,那麼前者應該在測試的時候每次都能贏,你還可以用同樣的方式測試其他數值,比如傷害值,調整測試中的一方數值,直到它開始能贏。
第一次平衡總會比隨後的更難一些,但如果你找到了基礎的數值消耗,就可以隨後找到平衡你設計所有東西的方法,比如你需要犧牲多少健康值來使用護盾抵擋攻擊?
總結
總的來說,免費遊戲的經濟系統是圍繞時間而設計的,尤其是內容獲取速率,創造一個看起來不錯且有意義的範圍,確定到達每個點需要多久時間,然後算出每天需要放出的獎勵數量。
你可以同樣的方式處理戰鬥和其他系統,不管是每秒行動次數、回合還是攻擊需要的時間。
一旦你的遊戲系統達到了平衡狀態,打破平衡依然是有趣的,把平衡當做你的起始點,而不是目的地,細微的差別才是讓某些東西具有吸引力的原因,希望今天的內容對你們有所幫助。
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