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14 人開發,採用自研引擎,西山居國風城建遊戲驚艷亮相!

近日,由西山居研發的新作《東方:平野孤鴻》(以下簡稱《平野孤鴻》)首支宣傳片公開曝光,遊戲目前已上架海外及港澳台地區 Steam 商店頁面,開啟了願望單預約,支持繁體中文。

此外,原本將於 3 月開啟的 Alpha 封測將被迫延期至 4 月,據官方早先消息,稱此次跳票原因是由於 14 人組成的小團隊難以負擔新功能隨之而來的 Bug 修復事宜,同時也與疫情的肆虐有著密不可分的關係。

《東方:平野孤鴻》宣傳片

透過西山居公開的首支宣傳片可以發現,《平野孤鴻》將中國古代建築藝術融入模擬城建、經營策略之中,這使得玩家除了自由地構建自己的東方古鎮外,還能在古代城市的人間煙火中找回那一抹血脈上的共鳴。

城建策略類遊戲向來深受玩家的關注與青睞,而國風二字在國人甚至於全球玩家眼中都是獨一無二的存在,此三者將在這款遊戲中碰撞出怎樣的火花呢?由於還未切身體驗過,所以GameLook並不知道它將為我們獻上什麼樣的美味佳肴,但縱觀模擬城建品類遊戲的設定而言,有單一文化輸出的《平野孤鴻》也許能在挖掘內容深度上大放異彩。

值得提及的是,這款遊戲採用西山居《劍網3》的同源引擎打造,部分玩家在得知後對遊戲的優化問題表示懷疑,但考慮到《劍網3》穩定運行多年,其實技術問題反而不需要特別擔心。

打破常規助力沉浸

「玩家會鮮明感受到既要在上級的監管下達成預期目標,又要在百姓的監督中打造一座夢想中古代東方都市的不易——痛並快樂著」,據官方介紹來看,本作不同於常見的城建經營類遊戲,最大的特點便是玩家不再是一個擁有「上帝」視角的建造者,取而代之的則是一個生活在夾層之中的普通人。

想想看,你是一名忙碌於建設,為求努力打造輝煌城鎮建設的官吏,在白天晚上的奔波停歇後,悠然漫步於燈火通明的古時街坊夜市之中,偶爾耳邊還會響起小販的吆喝、食客們大快朵頤,清脆的杯盤碰撞聲,甚至是身邊吐槽八卦的隻言片語,此情此景絕對算得上是一種精神上的放鬆與享受,玩家也因此得以深度沉浸於這個充滿煙火人情味道的市井之中。

當然,這種第一人稱的設定並非獨有,《紀元1800》中玩家就扮演著被自己親人坑的人設,同樣的,玩家也可以通過按鍵來切換到 NPC 的第一視角進行體驗。

《冰汽時代》「惱人」的結局

沉浸感可以說是城建模擬類最為抽象的樂趣來源,簡單來說,在每局遊戲中,系統將持續引導玩家通過發展經營主體來持續獲得正反饋,而正反饋的累積勢必令玩家的主體愈發壯大,進而促使沉浸感的形成。

目前,幫助玩家深入遊戲內容的機制各具特色,如身處於小鎮之中體驗人生的《模擬人生》;《冰汽時代》通過遊戲終結的快速重播,讓玩家重新感受城市的發展歷程,並利用發人深省的結局問話激起玩家情緒,刺激沉浸感生成;當然,還有《我的世界》,不必多說。

於是筆者認為,對於沉浸感塑造廣義上可以分成兩大類,一是將整個城市視為主體,城市欣欣向榮的成長性樂趣體驗;二是將玩家自身剝離出來,化身為大至城市,小至居家建築構造者為主體的成長性樂趣體驗。

如此來看《平野孤鴻》的開發團隊野心不小,為什麼這麼說呢?

首先遊戲有著視整個城鎮為主體的成長性樂趣體驗設定。

《平野孤鴻》的每一片土地的管轄權都來之不易:玩家需要備好資源與金錢,同評審團簽訂對賭協議,保證在限定的時間內達成「地塊」建設目標挑戰以取得「地塊」的所有權,從而獲得更多資源以及新的建築藍圖。當然,一旦挑戰失敗,也就意味著你的所有投入都將石沉大海。

玩家將為獲得越來越多的「地塊」發憤圖強,通過自己的合理規劃來逐漸達成城市擴張的大目標,巧妙的循序漸進「障礙」設計使得小目標失敗帶來的挫敗感得到了一定的削弱,同時積少成多般的搭積木體驗也將持續助力玩家收穫成長性樂趣體驗,從而加劇沉浸感。

當然,光是有目標且能實現的設計還不夠好,因為如果玩家不知道目標是如何得以實現的,換言之,玩家要知道如何壯大自己,才能在除目標價值提供的好奇心動力外,有著更為充沛的足夠的動力進行遊戲。

我們都知道雙一流學校很棒,但如果你不會學習,想必也不會去追求它們,同上述一樣的道理。因此,能否有著豐富有趣且通俗易懂的前置教學關卡內容,往往是決定城建經營遊戲好玩與否的下限條件。

其次《平野孤鴻》也有著視個體為主題的成長性樂趣設定。

此內容方面,官方表示:「作為當地縣令,遊戲沒那麼多時間讓你慢慢證明你的個人能力。在極限時間內通過合理的商業決策,資源調配,建築搭配等籌劃來完成上級的指示以通過評審團的考核;而面對百姓,你也需要時刻考慮他們幸福感。」此外,遊戲還有著可探索事件的設定,玩家需要在不斷壯大鴻野縣中洞悉暗處潛伏的陰謀,挖掘出事情的真相。

將玩家置身於一場陰謀場中,以百姓的感受、上級的指示、城市的經濟發展及玩家自己的想法搭建出來的《平野孤鴻》妥當的將個人與社會環境緊密鏈接起來,雙主體、明暗線並行的遊戲內容設置可以說吊足了玩家們的胃口,沉浸樂趣至此達成了循環自洽。

四季分明,古風古色

遊戲在傳統晝夜系統上多加入了四季交替系統,樹木、莊稼和環境似乎也會隨時間、季節的推移顏色發生變化,內容的表達也因此變得更為擬真,不過這種更替系統在模擬大類遊戲中是很基礎的設定。

四季分明的氣候帶來了不同的美景,但在實機遊戲中也可能潛藏危機:如蟲災、乾旱、饑荒等自然災害隨時可能讓玩家苦心經營的小鎮遭受滅頂之災。這意味著玩家需要合理運用例如潛火營、除蟲架等不同的功能建築來預防並治理這些災害,藉此向當地的百姓展現你出色的管理與領導力。

城建模擬遊戲向來都是一款慢節奏的解謎遊戲,所謂解謎即是玩家需要不斷探索、琢磨哪一種資源的獲取、配平是最為適合當下城鎮發展的;而慢節奏則意味著玩家並非花費幾小時、幾十小時就能玩通所有內容。

與 MOBA、FPS 激烈的對抗不同,這種「慢工出細活」的品類特點在古風古色的環境演繹下似乎更上一層樓,創造出了一種助玩家達成平靜的「靜」藝術——面對著一張白紙般的城市,以玩家渴求表達自我的慾望作為臨摹對象,通過點擊的方式繪製出一幅具有鮮明標籤的藝術品。

這種「靜」藝術帶來的成就感是十分龐大且隱晦的,不僅讓《平野孤鴻》成為了玩家自我表達的畫板,同時還將整個城鎮因玩家的思維而保持某種秩序,進而產生的掌控感發揮的淋漓盡致。

結語

玩家往往更關注細節、深度

畫面精良與否並不會全權決定遊戲的可玩性,而邏輯這一層面無論是在經典的像素風格、還是在 3A 級別的燒機大作上都務必做到同生活相符,《平野孤鴻》並不是一款架空模擬經營遊戲,因此開發團隊後期研發工作還頗為艱巨。

遊戲目前並未開放測試,具體遊戲內容及表現還有待觀察。從整體來看,遊戲的基調是飽滿且鮮明的,雙主體加配雙線的設計思路也是這個僅 14 人的開發團隊極具創新力的表現,至於作品未來能否持續向好,我們還需拭目以待。

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GameLook每日遊戲產業報道

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