當前位置:
首頁 > 遊戲 > 當SLG扛起即時制大旗,「走格子」還有堅持的必要嗎?

當SLG扛起即時制大旗,「走格子」還有堅持的必要嗎?

國內四款SLG會師iOS暢銷榜TOP10,海外佔據全球市場份額的76%……不知不覺,距離SLG的高光時刻已經過去了整整兩年。如今再度談論SLG,我們談論的該是什麼?

彼時,國內外市場的全線火爆,吸引不少廠商加入浩浩湯湯的SLG大潮。而印象中,主流SLG手游大多偏向於路徑型玩法,即通常所說的「走格子」:如果玩家想要行軍到另一個地方,那麼他需要從一個格子走向另一個格子。

令人意外的是,隨著SLG大盤的不斷擴大,如今市面上越來越多產品開始打出了「不走格子」的大旗。

尤其是2021年前後上線的新游,相比傳統SLG,它們更傾向於融合RTS玩法,即強調即時操作的重要性。甚至在部分玩家看來,融合即時制玩法才是SLG升級後的下一形態,「走格子」似乎沒有繼續堅持的必要。

但與該論調的主張不同,GameLook依舊認為,「格子」其實才是最成熟、最能體現SLG「策略維度」的玩法設計之一。

誕生經典無數,深受全球玩家喜愛的「格子」

作為風靡上世紀90年代的玩法類型,參照棋類遊戲設計的「走格子」誕生過眾多經典遊戲,也令不少玩家為之著迷。

但其實,由於這類遊戲過於深度的策略機制、以及單局較長的等待時間,極大地提升了玩家學習成本,最初很難吸引非核心用戶,一度淪為小眾品類。不過,隨著越來越多廠商對核心玩法進行一定程度的取捨、改進,並不斷融入符合當下審美的視覺表現,「走格子」玩法逐漸彰顯其跨越時空的魅力。

經典的火焰紋章系列便是其中重要代表。首作《暗黑龍與光之劍》結合戰術和RPG要素,一改玩家印象中「走格子」遊戲難以上手的短板。而後該系列陸續加入武器相剋、地形可變、地勢高低等策略元素,憑藉既有深度、又不乏直觀的成熟玩法,成為玩家口口相傳的經典之作。

值得一提的是,2017年推出的手游《火焰紋章:英雄》,上線一年半時間便吸金超4億美元,遠超同時期《馬里奧Run》、《動物之森:口袋營地》等其他任天堂手游收入,足見全球玩家對於該系列以及「走格子」玩法的高度青睞。

而在今年3月,又一款「走格子」遊戲《三角戰略》在任天堂NS平台引爆玩家話題。

在傳統「走格子」的基礎上,該遊戲融入了更多策略元素。比如,核心的「夾擊」系統增強了協同作戰重要性。但同時,遊戲加入「AT 行動順序」,又讓玩家無法對團隊陣型快速調控,反倒需要細化每位角色的行動。

不僅如此,每個場景都擁有非常複雜的地形,如高低差、不同的環境屬性,以及天氣系統,而這些因素也都會對戰局造成影響。據官方透露,這款像素風的 HD-2D 遊戲上線不到一個月,全球銷量已突破80萬份,而亞洲市場僅佔20萬。以小見大,重策略的「走格子」玩法至今依舊受到全球玩家的喜愛。

這並非GameLook主觀定論,除火焰紋章系列與《三角戰略》外,能夠直接佐證這一判斷的還有2018年的TGA最佳策略遊戲《陷陣之志》。

不同於其他產品,《陷陣之志》的戰鬥全發生在8×8的類棋盤地圖上。這64個方格棋盤不變的情況下,玩家可操控的機甲數量也不變,唯一的變數則是每一關敵對蟲族的數量。因而戰局始終處於敵眾我寡的狀態,更要求玩家每個回合反覆琢磨所有行動和可能引發的後果。

正因如此,遊戲並沒有把全殲敵人作為核心目標,它更側重於考驗如何合理地威懾敵人,並在有限的回合內最大程度保全自己。由於玩法對機甲和建築物的利害取捨尤為燒腦,許多玩家更是直接將其與國際象棋對比,贏得了玩家和同行的一致認可。

同樣地,在國內手游市場,頭部產品《率土之濱》通過「走格子」衍生出賽季制地緣戰略玩法,不僅在SLG品類中掀起了一股率土Like的熱潮,而且上線七年依舊穩紮iOS暢銷榜頭部。

以上種種常青產品,既證明了自身遊戲性的獨特性,也再度驗明——「走格子」仍是目前最能體現策略維度的重要玩法之一。

樂趣各不同,重操作OR重策略

既然「走格子」玩法已愈發成熟,那麼問題來了,SLG品類的即時制風潮又是如何興起?事實上,當下SLG手游之所以向《帝國時代》《全面戰爭》等重操作的遊戲學習,與越來越多非核心玩家的加入緊密相關。

不同於傳統的路徑型SLG,即時戰略玩法下,遊戲內所有單位都能夠在大地圖上隨意移動,點擊任何一名角色拖動到具體的地點,便會立刻開始行軍。此番設計彌補了傳統SLG前期代入較慢的短板——更為直觀的即時操作代替「走格子」,一定程度上降低了玩家對於複雜策略的理解門檻,加速融入遊戲。尤其是在SLG用戶規模不斷擴大的當下,這無疑更符合多數泛用戶的喜好。

但重操作而非策略,卻導致玩家微操多數時候比戰術選擇更直接地影響戰局走向。甚至出現如《星際爭霸》、《魔獸爭霸》,過分注重操作而導致新手勸退率越來越高。即使有宏偉場面、征服快感,近年來難免愈發緘默。

相較之下,輕操作、重策略的「走格子」玩法反倒代表了另一種趣味,即契合核心玩家訴求的深度策略體驗。

以國內SLG手游《率土之濱》為例,遊戲在傳統沙盤地圖基礎上增加了「地緣」因素:攻守需要基於相鄰土地才能發生。玩家受到極大的行軍限制,必須要藉助自己或盟友佔領的土地才能移動。

相比點對點間直接傳送、或是需要玩家即時操作行軍,《率土之濱》的鋪路機制更考驗玩家對開拓路線規劃的思考,極大地提升了用戶參與。同時也能給與玩家制定策略和應對突髮狀況的充足時間,在不斷決策中提升對戰術策略的理解。

進一步來看,此番設計繼續衍生出了玩家間地緣化政治。告別單打獨鬥,玩家更傾向於「抱團」加入聯盟,橫跨長時間的大規模盟戰因此成為了遊戲核心。

在此情況下,從前期的情報,到中期的鋪路、分兵,再到後期攻守,每一環節的勝敗不光取決於個人的實力,更需要依靠整個聯盟對外交、戰術等維度的考量。同時在鋪路機制的影響下,又要求盟戰需要格外注重宏觀戰略。

某種程度上說,遊戲玩法已經從單個軍事力量的對抗,演變為一場內政、經濟、外交、戰略等綜合領域比拼的總體戰爭。

本質上,「格子」衍生出的地緣玩法,已經使得整個SLG策略的複雜性得到了顯著提升。玩家在制定戰術的過程中,同樣需要考慮外交、情報、戰略等多元因素帶來的深度影響,無異於將SLG最重要的策略性體驗提升到了更高維度。

「戰略」拉滿,才是真SLG

正如上文所說,兩種玩法設計本質上彰顯了策略遊戲的不同發展方向。那麼,如果簡單將其區分為「戰術」遊戲和「戰略」遊戲,前者模擬的明顯是前線指揮官,而「走格子」則更強調統籌全局、運籌帷幄的君王體驗。

但GameLook需要指出的是,SLG的定位是「模擬遊戲」,模擬遊戲的本質則是「復刻各種現實生活」的形式。而從古至今,戰爭從來都只是手段而非目的,在戰場上決出勝負的「零和博弈」也不是真實戰爭的全部形態。

也是為了還原現實戰爭「謀全局」的全貌,自《率土之濱》後,國內SLG手游普遍採用持續75-90天的賽季制。超長的時間跨度下,玩家不能只考慮某一場、或幾場戰役的勝負,而是要從全局視角籌劃戰況,實現全面掌控整個賽季戰局的最終目的。

而在此期間,策略性強、操作門檻低的「走格子」玩法無疑更匹配玩家的需求。尤其是在社交化、碎片化趨勢明顯的手游市場,此類遊戲同樣符合SLG玩家的實際訴求。在「走格子」玩法的加持下,玩家間對抗已然是一場隨時隨地參與的棋盤博弈,調兵遣將、見招拆招,完全憑藉策略和智慧爭取各自的目標。

從日式戰棋到《陷陣之志》再到率土Like,「走格子」玩法所展現出的深度博弈體驗已經證明:即使是在創新玩法與新興品類主導的當下,這一經典玩法仍然能跨越時空、代表SLG最王道的體驗。

至此再回顧文章開頭的爭論,即時操作與「走格子」,究竟哪種玩法才是SLG的未來走向?

在GameLook看來,此番爭論或許永遠不會停止。但必須看到,兩種玩法模式都有其優勢。隨著SLG用戶規模的不斷擴大,玩家喜好或許一直在變,但對於SLG核心用戶而言,側重於深度策略、且高度成熟的「走格子」玩法始終具備著強大的競爭力。

不過,這並非意味著玩法機制的一成不變。面對不同圈層用戶的需求,在確保策略深度與核心玩法趣味性的基礎上進行玩法創新,也許才是SLG的正確發展方向,而這也是目前《率土之濱》等不少長線SLG堅持的初衷。

····· End ·····

GameLook每日遊戲產業報道

全球視野 / 深度有料

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameLook 的精彩文章:

Epic蘋果「世紀官司」庭審結束擇日宣判,4大看點耐人回味
AppsFlyer王瑋:隱私新政致廣告平台波動增強,遊戲業震感強烈