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卡牌街機都有了?從華立2021年報,看清中國線下遊藝機市場

在上個世紀80年代,遊戲機、街機等娛樂形式就從中國香港地區來到沿海城市,並逐步向內地滲透,其更加準確的稱呼則為「商用遊戲遊藝設備」,至此之後,遊戲廳的風潮在全國各地席捲,《街霸》、《拳皇》、《三國戰紀》等遊戲都成為盛極一時的「明星」。

隨著國民娛樂消費形態的幾經更迭,以及國家對於商用遊戲遊藝設備的及其娛樂形態的幾度調控與整頓,曾經的遊戲廳如今都成為了大型商超中的門店之一,而在遊戲主機、電腦遊戲在我國的不斷發展的大背景下,遊戲廳已然有些落寞,GameLook在此前的報道中就形容:「如今的遊戲廳更像是老少咸宜的遊樂場,不分年齡、不分性別,每個人都能找到自己喜歡的遊樂項目。」

在主機、PC遊戲的衝擊中,街機同樣也在逐步展開自己的轉型之路,在泛娛樂大產業的籠絡之下,如今的遊戲機行業已經不再靠單一的經營模式,而是與包括潮玩、實體卡牌、唱吧等一系列線下實體娛樂的業務共同展開,用更加豐富的適用場景滿足消費者親子娛樂、情侶約會、朋友團聚等更多層面的需求。

在2019年舉辦的廣東遊戲產業年會上,廣東省遊戲產業協會副會長、廣州華立科技董事長蘇本立發表《2018年線下遊戲數據報告》指出,2018年中國商用遊戲遊樂產業規模達到了1210億元的量級,並有望在未來10年成為中國支柱性產業。

積極轉型的線下街機市場,或許比我們想像中要過得更好。

華立科技財報:遊藝設備勢頭穩定,動漫IP衍生品高速增長

近日,「街機大廠」華立科技公布了2021年財報,報告顯示,2021年全年華立科技營業收入達6.27億元,同比增長47.55%,營業利潤5614萬元,相較去年有略微縮減,公司總資產達到了12.13億元,同比增長39.23%。

華立科技的主營業務大致包含三個重要方向:遊戲遊藝設備、動漫IP衍生產品以及遊樂場運營,這同時也是華立科技收入構成佔比的前三甲,進一步細分的話,還包括與設備合作運營、景區銷售業務等等。

作為「街機大廠」,賣遊藝機無疑是華立科技的關鍵業務,根據財報顯示,2021年華立科技的遊戲遊藝設備營收達3.03億元,同比增長14.47%,佔總營收的48.28%,是當之無愧的業務大頭。其中,加入了AR、VR、5G等新興技術的新一代遊藝設備收入達1.24億元,同比增長34%,占設備銷售的41.2%,呈現出逐年上漲的趨勢。

值得注意的是,從近些年的年報來看,遊戲遊藝設備的比重卻一直呈現出下降的趨勢,在2018年,這一收入佔比可以高達82.9%,究其原因,除了現實層面的疫情等相關影響,同樣也與華立科技積極拓展業務多元化有關,在這其中,動漫IP衍生產品無疑是一個冉冉升起的增長點。

動漫IP衍生產品主要以近些年風頭正盛的實體卡牌為重,這一營業模式的基本流程為,獲得授權的華立科技向線下實體遊樂場或者潮玩門店投放動漫卡通設備,設備中則裝有包括《我的世界》、《寶可夢》、《奧特曼融合激戰》等動漫或遊戲IP的實體卡牌,用戶通過消費獲取設備中的實體卡牌。

在進行年實體卡牌越來越火爆的大環境下,2021年華立科技的動漫IP衍生產品營收達1.75億元,同比增長高達156.5%,設備投放量也從2020年的6900餘台增長到了近1萬台,覆蓋全國超過2000家遊樂場門店,據GameLook粗略估算,這意味著一台設備一年下來平均可以產生1.75萬元左右的收入。

在遊樂場運營業務上,華立科技在去年新增了2家自營遊樂場,運營業務收入近1億元,同比增長77.7%。值得一提的是,2021年華立科技加大了研發業務的投入,投入1724萬元,占營收比重的2.75%,根據財報內容顯示,該投入主要用於對遊藝設備的的性能、畫面顯示、IP融合等方面。

不僅如此,華立科技還在電競領域剖有建樹,隨著遊藝設備在聯網對戰等層面的功能完善,華立科技與去年舉辦了「WEC2021華立電競比賽」,其比賽內容則圍繞下旗下設備遊戲如《頭文字D》、《極速5》、《灣岸5DX》展開,在線上線下都獲得了不錯的反響。

在談及未來發展時,華立科技也在財報中表示,將繼續「以消費者需求為導向,持續提升遊戲遊藝設備設計、研發能力,優化生產製造工藝,打造一流遊戲遊藝設備遊樂場所。」對於遊藝設備的技術研究將成為未來發展的重點。

千億量級的線下遊藝市場,如何「悶聲發大財」

街機在我國的發展可以說是其興也勃,其亡也忽,在風頭來臨時,無數私營街機廳拔地而起,成為大多數80後、90後記憶中繞不開的娛樂形態。隨著2000年國務院辦公廳的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知》,我國街機廳數量銳減,而當時PC業務也悄然興起,街機潮流在這樣的「內憂外患」下已然有些「日暮西山」,即便在2014年遊戲機禁令正式解除之後,這一娛樂形態也難以重回主流。

不過這並沒有宣告街機的告終,蘇本立在曾在演講中表示,街機廳的1.0時代已然過去,「2.0版本的線下遊戲已經走進了高級的商業綜合體……由街邊店走向了高級遊樂場。」在這樣的趨勢下,遊藝設備也在發生著更迭,5G聯網、VR、AR、多人合作、沉浸體驗等多種功能都開始被添加於遊戲機上。

以華立科技的熱門設備為例,如「極速賽車5代」遊戲機就可以實現全球即使聯網對戰的強大功能,這對於傳統的主打單機遊戲的街機而言無疑是一次巨大飛躍,此外,該設備還支持跨店玩家的2V2對戰與微信登陸,更加迎合了當下消費者的生活。再如這款名為「VR諜影」的遊藝設備也是全球首款商用VR射擊遊戲,最高支持2台設備聯機闖關,可以給玩家帶來更加沉浸式的遊戲體驗。

除了遊藝設備在功能和效果上的不斷更迭,華立科技也不斷加碼IP的融合與創新,並與微軟、Bandai Namco、SEGA、Raw Thrills、IGS等遊戲公司建立合作關係,並取得了包括括《我的世界》、《寶可夢》、《奧特曼》、《馬力歐》、《光環》等知名IP的授權,這同樣也帶來了遊戲設備的內容創新。

更值一提的是,在以IP為重心的泛娛樂潮流中,潮玩、實體卡牌、遊戲周邊等賽道都發展火熱,同時也愈發呈現出相互趨近以及融合的勢頭,這在遊藝設備上也同樣如此,一些可以印製實體卡牌的設備則兼具了卡牌先手和遊戲業務的雙重功能,如「寶可夢加傲樂」系列,而隨著IP合作的不斷深入,一些包含了實體卡牌、社交與遊戲的融合新態遊藝設備也逐步出現,如前不久華立科技就宣布與微軟合作,推出《我的世界地下城ARCADE》卡片遊戲,最多四名玩家可以在同一台遊戲機前遊玩主機遊戲《我的世界地下城》,該遊戲包含9個不同的關卡與60多種不同的卡牌,這些卡片甚至還可以讓玩家用來自定義其遊戲內的冒險,進而實現人機交互的全新可能。

從這些受歡迎的設備類型不難看出,在電子遊戲高度繁榮的當下,線下遊藝設備依然能夠提供消費者日常難以獲得的娛樂體驗,在VR、AR等技術的加持之下,遊藝設備也逐漸產生了區別於手機、PC與主機遊戲的更多功能,如對社交的關注、對實體藏品的融合等等,而這或許也將成為未來一段時間內遊藝市場的發展常態。

多樣化的娛樂形態造就了線下遊藝市場「悶聲發大財」般的繁榮,儘管從某些方面而言,街機可能無法於PC、主機遊戲相抗衡,但隨著越來越多新科技的加入以及更多從業者的探討,這樣的娛樂形式也或將成為線下娛樂中的另一股潮流。

結語

在流媒體市場逐步發展的時候,有人就提出了電影院即將落寞的言論,他們認為既然大家已經可以選擇在「屏幕」上觀看電影,那為何還要在「銀幕」上觀看呢?電影業界對於這種言論的反饋也非常直接:IMAX銀幕、杜比全景聲、3D眼鏡、以及第一時間的院線大片,其背後指涉無非兩點:體驗與內容。此外,在泛娛樂化的加持之下,觀影對大多數人來說已經不再是一種單一的娛樂行為,而是線下娛樂鏈路中的一環,在這之後或許還會有購物、餐飲,當然還有線下遊藝。

對於線下遊藝而言,它們或許也面臨著類似的衝擊,但是更獨一無二的遊戲體驗與內容獲取則是它們在當下發展的關鍵,儘管在疫情反覆無常的大環境下,線下市場也可能會經歷更為嚴峻的挑戰,而隨著越來越多體驗式購物中心的建設,這種全年齡向的綜合性遊樂場也或將呈現更多的可能。

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GameLook每日遊戲產業報道

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