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把桌游做成手游是好主意么?那些月收入數千萬的成功手游如何做的

圖源:Unsplash

去年,風風火火的劇本殺可以說是討論最多的話題。得益於線下面對面體驗的模式,其很快成為年輕人眼中的社交新潮流。雖說今年以來稍有降溫,卻也讓更多人透過劇本殺,重新注意到了整個桌游市場的巨大潛力。

嚴格來說,提及桌游概念,核心玩家第一時間想到更多是重度桌游。這種類型產品大多涉及歷史軍事、史詩戰爭等硬核題材,並涵蓋策略、競技對抗等玩法,比如《戰錘》、《冷戰熱斗》等。

更有甚者,如《Days of Decision》、《死穿白》等遊戲讓硬核玩家也頭疼不已。畢竟前者僅在規則方面就有88頁的全英文說明,參與人數也高達8人。通常讀懂並統一規需要4個多小時,完整的一局遊戲時長則長達100個小時;而後者更是被核心玩家稱為「一生只會玩一次的遊戲」。

與之相對,大眾印象中桌游反倒是相對輕度的休閑玩法。由於較低的體驗門檻,這類遊戲更適合泛用戶參與,普及度更高。由此來看,參與人數往往較多的休閑桌游,其實更易移植為高度社交化的網路遊戲。

尤其是隨著手游時代的到來,海內外早早湧現出了大批休閑桌游產品。令人好奇的是,當下再度聚焦這類產品後,是否依舊如最初設想的那樣:將休閑桌游手游化仍是個不錯的選擇。

風靡全球,多款頭部產品達千萬級收入

今年3月,「購物狂」Embracer剛剛以30億美元併購了法國桌游巨頭Asmodee,無異於在這個全球遊戲業「大整合時代」親自為桌游的商業潛力背書。而事實上,縱觀整個休閑桌游賽道,其中早不乏千萬級流水的手游產品。

例如,Yalla Group在2018年9月上線的《Yalla Ludo》,其主要提供的便是Ludo玩法。英語中的「Ludo」一詞來自印度,特指古印度一種棋類競賽。即用骰子和籌碼在棋盤玩的卡牌類下棋遊戲,類似飛行棋、又不同於飛行棋。

目前,《Yalla Ludo》在中東和北非地區人氣頗高,月收入超800萬美元、即6000萬人民幣左右。

當然提到傳統桌游,自然少不了大富翁。上個世紀30年代,正值美國經濟大蕭條時期,當時失業的推銷員查爾斯·達洛在家中桌布上寫下一些街道的名字,設計一款模擬地產買賣、收取租金的桌游。並將其命名為「Monopoly」,而這就是最初的大富翁遊戲。

隨後,他將版權賣給了美國玩具製造商「帕克兄弟」。很快,帕克兄弟併入另一個玩具巨頭「孩之寶(Hasbro)」後,《Monopoly(地產大亨)》隨之走向世界,一躍成為全球最暢銷的遊戲之一,並逐漸蛻變為最大的桌游IP。

而在國內,《Monopoly》最為人熟知的名字其實為「大富翁」或「強手棋」,也是不少桌游愛好者最早的啟蒙老師之一。遺憾的是,《Monopoly》在手游時代卻很難重現曾經的輝煌。月流水僅為70萬美元、500萬元人民幣左右。

老實說,與同類型產品相比,這樣的成績並不算亮眼。如Jelly Button Games的3D卡牌大富翁手游《Board kings》月收入達400萬美元、約3000萬人民幣。而網石的《????? for Kakao》、《LINE Let』s Get Rich》,這兩個版本的總收入超400萬人民幣。

除此之外,像是網易與美泰成立合資公司Mattel163的首款紙牌遊戲《UNO》,海外人氣穩健,月流水保持在兩千萬人民幣左右。而在國內,作為國人最青睞的桌游IP之一,頭部兩款狼人殺手游的月收入都在兩千萬元人民幣左右。

冷門玩法Yahtzee,實現六千萬流水

相比飛行棋、大富翁、狼人殺等國內玩家耳熟能詳的產品,GameLook反倒注意到了另一款由孩之寶授權、Scopely研發的的《Yahtzee with Buddies Dice》。該遊戲憑藉中國公司鮮少了解的Yahtzee 、又名「快艇骰子」的玩法,竟然實現了6000萬元人民幣的月流水。

事實上,Yahtzee遊戲最初是由米爾頓布拉德利(Milton Bradley)發明的骰子遊戲,由早期的骰子遊戲「Yacht – 快艇」演變而來。直到1956年,遊戲生意人埃德溫洛(Edwin S. Lowe)才首次將Yahtzee遊戲推入市場。

相比單純比拼運氣的傳統骰子遊戲,Yahtzee規則更為複雜,且尤為考驗玩家的計算能力、以及對規則的理解程度。

具體來看,每位玩家能夠丟五個骰子,每個回合最多有搖三次的機會。玩家可以根據情況選擇任意數量的骰子丟回重搖,最後一次搖完即計分,最後總分最高的玩家獲勝。除骰子外玩家還需要一個計分卡,計分卡上會有 13 種類目的計分方式。

值得一提的是,不同於傳統線下桌遊玩法,《Yahtzee with Buddies Dice》進一步深化了產品的社交屬性,並加入中重度遊戲特有的公會系統。

例如,遊戲設計了公會申請、及請求幫助的功能,試圖通過培養玩家社交圈提高用戶粘性。同時在此基礎上融入了任務、公會賽事等深度玩法,像是《Yahtzee with Buddies Dice》利用「家庭宴會活動」的獎勵機制吸引更多公會參與收集「原料」競爭。

意外的是,雖然Yahtzee玩法頗受海外玩家喜愛,《Yahtzee with Buddies Dice》也穩定達到了千萬級月流水。但更多非孩之寶授權的Yahtzee產品成績卻不盡如人意,月流水均為數萬元人民幣,雙方收入堪稱天壤之別。

休閑桌游機會不少,品牌授權方為最優解

此番現象很難不讓人聯想到另一款遊戲——由梅爾·羅賓斯於1971年發明、美國美泰公司(Mattel)發行的紙牌遊戲《UNO》,其與網易聯合製作發行的手游同樣達到了兩千萬左右月流水。而在GameLook看來,兩款遊戲成功的相似性在於IP,即誕生自線下發行量巨大的實體桌游。

畢竟無論孩之寶、還是美泰,兩家公司都是面向全球市場、且成立了數十年之久的玩具業巨頭。不僅擁有遍及全世界的線下渠道,更是在多年經營中創造出豐富的桌游類型,並以此形成了自己的品牌。

例如,孩之寶推出的《Hasbro Family Game Night(孩之寶家庭遊戲夜)》就包含了自己的BATTLESHIP, YAHTZEE, BOGGLE, CONNECT FOUR, SORRY! 以及SORRY! Sliders 六種桌遊玩法。

正因如此,提及傳統桌遊玩法,多數玩家更傾向於正版授權的產品。雖說如今不乏千萬級流水的桌游產品、手游市場機會眾多,但這類高人氣產品更多源自品牌影響力的加成,無形間拉高了市場准入門檻。

退一步說,市場內也有採用通用玩法的非品牌化產品。儘管不存在版權隱患,但這類純創新玩法的產品收入往往不太客觀。試想一下,前者經歷了幾十年的線下發行積累,在流行多年後才形成了極具號召力的全球品牌。相比之下,手游化機會無疑更大,原創玩法則很難達到類似的規模。

也就是說,對於更多想要嘗試休閑桌游題材的手游開發者而言,如果想要在全球市場取得不錯的成績,更需要依仗一個線下用戶基數大、普及度高的玩法。而事實上,此類玩法很可能源自某家正版桌游公司。這就意味著,尋找合作授權往往是後來者更好的選擇。

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