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元宇宙平台BUD融資3680萬美元,網易參投、無門檻3D創作

5月23日,元宇宙平台BUD宣布,已於近日完成3680萬美元的融資,此次融資為B輪,由紅杉印度領投,網易及多家投資機構跟投。

BUD方面表示,此次融資用途為編輯器持續迭代和全球市場的開闢。

BUD是一款平台應用,玩家可以通過應用內置編輯器,較為方便完成3D形象的創建。官方信息顯示,BUD是「新一代的全球化元宇宙UGC社交平台,旨在為每位用戶提供可使用簡單無代碼工具創建個性化體驗的3D交互內容」。

讓年輕一代自己去創作

BUD成立於2019年,總部位於新加坡,同時在深圳和美國設有辦事處,目前團隊規模約在130人左右。

BUD兩名創始人馮文慧和林驍均是前Snapchat軟體工程師,其中馮文慧曾在Snapchat AR團隊擔任交互工程師,而林驍則主要負責安卓性能優化、好友推薦等工作,在Snapchat工作之前,林驍還曾在Meta視頻廣告推薦崗位實習。

早期測試產品原型時,兩名創始人很快發現內容產出效率的問題,他們認為,無論官方生產內容的速度有多快,都難以跟上玩家消耗的速度。而在嘗試性提供一個玩家自行創建頭像的功能,並在一周內產生10萬件作品的時候,BUD的核心理念開始建立:

「讓年輕一代能夠創造他們自己的東西,而不是我們創造、他們消費。」

在一次採訪中CEO馮文慧表示,BUD創作者完全不需要有任何編程或建模經驗,創作者可以是休閒遊戲玩家甚至是非玩家,門檻非常低,因此不必大做推廣,就能吸引大量用戶。

馮文慧透露,自2021年11月全球上線以來,BUD在北美、南美及東南亞地區的38個國家躋身社交應用TOP10榜單。目前,BUD原創3D作品數量突破1500萬,素材交易總量也超過1.5億次。

根據GameLook從第三方數據平台Sensor Tower查詢到的信息,過去30天BUD下載量突破500萬,下載主要來源為東南亞國家和地區,如33%來自菲律賓、30%來自印尼、18%來自泰國等。

不打廣告也沒有抽佣

1.5億次交易證明,即便單純抽取手續費也相當有利可圖,但目前被定位還處在早期階段的BUD並沒有啟動商業化,也沒有做任何廣告變現。

不過BUD也沒有對創作者自行摸索的獲利行為做出限制,相當於把商業化的主動權給了創作者。馮文慧認為,讓創作者直到自己能從創作中獲利非常重要,這會給予創作者正向反饋,以創作更好的內容。

未來,BUD計劃通過推出NFT,以協助創作者更好地從自己的作品中獲利。

在馮文慧的理解中,BUD和Roblox的不同之處,在於Roblox創作者和用戶身份是分開的,而BUD里,用戶既是創作者也是消費者,BUD上既可以有最頂級的創作者,也會有僅憑興趣就能創作的草根創作者。

對於未來5到10年的願景,BUD希望「為每個人建立一個數字空間,而無論他們在什麼平台上」,即用戶可以將自己在BUD上創造的3D內容,帶到其他遊戲、社交平台中去,作為自己的形象或用作其他用途。

UGC平台之路還有很長

如此藍圖讓GameLook想到了B站CEO陳睿的觀點,他說元宇宙是一個自循環的生態系統,是一個概念而非產品,不是一家公司能做完的,原因是沒有任何一家公司有這樣的內容產能,可以打造一個世界,因此「必須得有一大群人深入創造內容」。

這似乎也合乎了BUD的發展策略,當然,這也是所有UGC類產品如Roblox的發展路線。但在GameLook看來,BUD和Roblox的主要區別,目前更多還體現在用戶群體的年齡段,Roblox以青少年為主,而BUD面向全年齡。

事實上,青少年也是Roblox崛起的原因,低齡用戶群的好處在於對初期產品簡陋時包容度比較高、用戶獲取成本低,也比較容易做用戶集中,在平台和遊戲領域算是藍海。比如韓國的Play Together,歐美的Toca Life,都是靠低齡用戶爆量成長。

而面向全年齡的產品,勢必要面臨與中重度遊戲搶用戶的問題,由於獲客成本高加市面可供選擇的產品多,其實很難出頭。這部分中有出挑的UGC平台如Core games,靠的也是UE4打底的優質內容保證。

因此,由於國內市場相較全球的特殊性,UGC平台基本可以告別低齡玩家,自然就需要和大量的遊戲產品競爭用戶,成本對於初創公司可能難以接受。這也是我們能看到,BUD的用戶增長主要來自用戶成本更低的東南亞,而非用戶付費高、成本也高的中日韓等市場。

讓每一名玩家既是消費者也是創作者,確實是實現元宇宙的最合理路徑之一,但在當下的現實中,UGC平台的確還有很長的路要走。

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GameLook每日遊戲產業報道

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