獨立遊戲《Sable》分享:團隊2人起步,如何做出一款3D開放世界?
對很多獨立開發者來說, 團隊規模往往限制了能夠研發的遊戲類型、規模甚至內容。不過,如果方法恰當,再加上合適的工具,小團隊也一樣能夠打造開放世界遊戲。
比如去年有一款開放世界冒險遊戲《Sable》,最初就是兩個人開始研發的。這款由英國獨立遊戲工作室Shedworks研發、Raw Fury發行的獨立遊戲登錄了主機和PC多個平台,並拿到了TGA 2021最佳首發獨立遊戲提名等多項榮譽。
在GDC 2022演講中,來自Shedworks的聯合創始人Gregorios Kythreotis分享了《Sable》研發背後的局限,以及小團隊打造開放世界的過程。
以下是Gamelook聽譯的全部內容:
Gregorios Kythreotis:
我叫Gregorios Kythreotis,如果你們不太熟悉,我是Shedworks的聯合創始人之一,我和另一名創始人Daniel Fineberg自從2014開始就一起工作了,《Sable》的研發最初只有我們兩個人,但在隨後四年的研發中,我們的核心團隊成員增加到了6-10人。
《Sable》是一款發布員2021年9月23日的一款開放世界探索遊戲,這是發生在沙漠上的一個故事,主角是即將成年的主角Sable。
這不是一個技術演講,但我會談談研發這款遊戲的工作流,作為一個小團隊,我們用了什麼技巧打造了一款令人信服的開放世界遊戲,我們如何將限制變成了優勢,並且創作了《Sable》的美術和世界。
小團隊的局限
研發的首要目標始終是創造一些我們喜歡的東西,當然,你同樣要保證它是可以執行的,要符合你的團隊研發能力。我們希望遊戲給人的感覺是手工製作的,並且儘可能保證2D風格。如果我們採取照片寫實風格,那麼來到遊戲里的人們會有完全不同的預期,所以在為《Sable》尋找靈感的時候,我們看了大量的2D動畫和插畫。
考慮到團隊的限制和優勢,我們決定完全避開戰鬥,因為我們沒有做戰鬥的動畫師,所以無法做到很多遊戲那樣的戰鬥效果;這款遊戲是以劇情和藝術為主導,因為這是我們喜歡的,也是團隊能夠執行的。
另外,我還有建築學學位,所以我們還聚焦於打造一些具有特色的建築結構。我們希望遊戲能夠快速脫穎而出,所以low poly風格可能比較合適,我們的局限導致團隊將很多注意力放到了世界打造上,比如背景設定、文化都是直接由團隊規模決定的。
比如,遊戲的設定是沙漠,主要是因為我們很清楚,這樣一個小團隊不可能創造細節詳實的開放大世界,這款遊戲的世界範圍是10 KM X 10 KM。當然,沙漠還可以換成海洋設定,但任何更密集的東西都會給團隊帶來更多挑戰。
實際上,我們還考慮過海邊沙灘,也就是島嶼設定。
這給遊戲研發提供了聚焦點,我們可以專註於特定場景的研發,通過場景密度呈現遊戲世界,還給玩家們提供了興趣點。這是很重要的,因為我們希望確保玩家以自然的方式探索和發現遊戲世界。
我們最重要的目標之一,就是打造一個看起來像2D畫風的全3D遊戲世界,所以遊戲的2D錯覺是非常重要的,有些我們認為應該非常不錯的方法,但最後帶來了一些問題。
其中一個方法就是角色、背景等元素在遊戲世界裡的閱讀深度(reading depth),整體來說,這在3D遊戲里是很難克服的,因為你要把3D環境壓平以適應2D玩法,很多的細節和平面著色(flat shading)可以做到。
你可以像《馬里奧》那樣克服這些挑戰,比如任天堂直接將光線照在馬里奧身上,給玩家帶來了一定的指引,這也是很多遊戲使用二級跳的原因,我們在遊戲里也使用了類似玩法:
這是我們的平面著色,首先加入的是光照,它對於可讀性和深度是非常重要的,通過光影效果,玩家們可以知道哪些是物體的表面,以及物體之間的關係。
隨後,我們給遠處的物體做了迷霧,這對於中長距離的物體可讀性是很重要的,這是我們很早就做到遊戲里的,幫我們解決了大量問題,我們還可以通過它增加多樣性、改變調性,也給遊戲的晝夜循環提供了框架。
很明顯,輪廓與密度是我們非常關鍵的風格之一,但也給了我們非常有用的工具幫遊戲世界增加深度,給玩家創造更多可讀的3D環境。
隨著輪廓離視線越來越遠,我們會將其淡出,也可以在遊戲里創造非常不錯的雲霧效果。
另一個非常重要的部分是顏色,它對於遊戲風格很關鍵,而且可以作為遊戲識別度的因素之一,也可以幫助遊戲渲染氛圍和情緒,給遊戲環境增加多樣性。比如遊戲世界本身是一片沙漠,你如何用顏色做出多元化。
遊戲還有晝夜循環,我們可以看到這裡同一個場景使用的不同顏色。我們可以看到晝夜變化,也可以看到遊戲調性的轉換。
這是研發使用的顏色配置文件,可以看到,我們能夠對近處和遠處的多種元素進行調整,這給創造環境多樣性帶來了很大的幫助。
距離迷霧是我們前面提到過的一個設計,隨著玩家們的走動,他們可以不斷看到更多的遊戲世界,遠處的迷霧可以與近處的場景形成對比,帶來了視覺風格上的多樣風格。
通過顏色配置,我們還可以在不同場景重複使用一些物體,但並不會給人重複的感覺,有些是晝夜視覺差別,這讓遊戲環境看起來不那麼單調。
輪廓方面,我會談到團隊是如何生成這些輪廓的,這裡可能需要增加大量的細節,我可能不是最合適的分享人,但我會談到三種主要的創作方式。
第一種是非常標準的,基於距離的邊緣檢測,我們可以看到沙丘邊緣很自然地延伸到遠處。
第二個是非常重要的,我們對需要劃線圍繞的物體進行了頂點繪製,這種方法極為穩定和可靠,可以創造非常具有延續性的邊緣檢測,但這種方法需要大量的手動工作。
最後一個方法是雜訊紋理,這是比較標準的黑白色紋理,但我們可以在它上面畫出輪廓,由於我們可以將紋理與噪點分離,意味著可以創造一些比較有趣的節奏。
擁抱局限:將限制變為優勢
這些方法都是我們基於團隊局限而採取的,比如low poly建模、顏色和顏色配置的使用,以及風格化的視覺設計,不僅可以幫助我們創造具有連貫性的視覺風格,也可以快速做出改變。
接受不完美
我們希望在遊戲里加入的另一個概念就是不完美,使用輪廓一個很容易走入的誤區就是完美主義,然而作為一個程序生成內容的遊戲,不完美是可以接受的。
比如我們為角色設計了動畫幀數限制,我們並沒有考慮周圍生物群系,也沒有做物理效果,只是為了強調3D和2D的感覺。
這裡增加的物體看起來有些突兀,我們只是為了打破平直的視覺風格,這看起來不完美,但我認為給遊戲增加了手工製作的感覺。
遊戲里大部分紋理都是手繪的,它們看起來不夠完美,但同樣給遊戲帶來了手工製作的感覺。
這是我們手工製作的一些特效,為遊戲營造了2D的感覺,不僅給遊戲增加了更多的角色,也讓我作為美術師有了更多的控制。
我們遊戲里有很多的岩石,我們需要能夠快速對它們進行重塑,用多種方式重新使用它們,所以我們使用了噪點著色器,以便快速複製黏貼這些石頭完成關卡設計。這是研發後期才做的一個工具,但給了我們很強大的能力。
因此,我們認為對於遊戲銷售來說,擁抱局限是至關重要的,但我們最主要的目標就是打造視覺連貫的遊戲世界,我認為這些不同的元素都是一體的。
模塊化
我們使用的另一個技巧是模塊化,主要用在了面具、NPC和自行車上。
研發很早的時候,我們就決定面具是《Sable》視覺設計和世界打造很重要的一部分。我們知道會打造一個更大的世界,但我不是動畫師,而且個人也害怕做面部動畫,所以我們用了面具來替代,這也對遊戲劇情方面帶來了很大的影響。
至於這些面具的設計靈感,每一個都是不同的,與很多面具注重特定文化不同的是,我們更重視符號語言,功能性和材料。
這是我們的角色設計工具,我們將每個NPC都分成了很多個模塊,以便快速為整個遊戲世界增加大量的人和生物,我們在團隊只有2個人的時候就確定了角色模塊化的方向。玩家可以定製化Sable也成為了遊戲的核心系統之一,還給我們增加了大量的多樣性,不僅僅是視覺效果和服裝,還包括體型、剪影等,在這個不能看到面部的世界裡,這些也很重要,我們希望玩家依然對這些角色產生連接。
將這個系統向玩家開放,讓他們對角色進行定製化,意味著我們可以獎勵玩家一些東西,讓他們通過玩遊戲得到個性化的道具。
另一個重要的方面是腳踏車的模塊化,對於一個小團隊來說,這可以增加遊戲世界內容的多元化,也可以給玩家更多的表達方式。你可以對自己的腳踏車進行定製化,包括物理方面和音頻方面,還可以通過改變顏色表達個性,我們做了很多設計。
這些模塊化的設計不僅給遊戲世界增加了多樣性,還增強了遊戲劇情和世界打造,一旦這些系統做好之後,還可以為玩家所用。在一個表達個性非常關鍵的世界裡,它可以抵消戰鬥等重要因素缺失帶來的影響,給玩家更多的成就感和滿足感。
遊戲世界打造
景觀與生物
遊戲世界很重要的組成部分就是景觀和生物,我們試圖用建設性的思維去思考這個世界裡的自然屬性,我們打造了結構,使用程序化工具生成內容,我們設計了六個生物群系,每個都有不同的設計語言、氛圍和視覺節奏。
我們試圖用自然界的一些物體來設計遊戲關卡,這降低了研發決策成本。
這是Map Magic生物群系的設計流程。
這是不同物種是如何打造的,我們有這種頂級沙丘,每個地形都有波浪起伏。沙丘之下還有第二層岩石,為這些生物的生息提供了更多方向,讓玩家知道他們生活在什麼位置,創造更動態化、有趣的環境。
隨後我們用modifier給不同區域的生物帶來差異化的感覺,比如黏土山脈,還有更小一些的岩石,它們在不同生物群落的分布方式有所差異,給每個生物不同的顏色和主題。樹葉代表了生物的動態,如果分布得當,可以帶來栩栩如生的效果,如果某些東西圍繞一個植物生長,看起來非常自然。
我們還加入了野生動物,主要是通過手動放置的,我們聚焦於玩家可能探索的位置,當玩家探索遊戲世界的時候,它們可以起到一種指引作用,看到某種野生動物就會想到某個生物在附近。顏色配置,每個生物都有不同的配色,也有不同的音樂主題。
這是我們為不同生物設計的地形,我們用不同的噪點節奏創造了多元化,這些地圖每個都是500 m X 500 m。、
我們對生物做的最後一件事就是地標,當玩家看到它們就能聯想到不同的生物,由於是程序化生成,所以我們在做的時候非常快速。
這裡快速說一下,沙丘是遊戲里非常重要的視覺設計語言之一,玩家們可能想要探索遠處的一個興趣點,他們走過去發現失去了目標,再走一段可能又發現了它們,這對遊戲世界的設計是很重要的。
建築結構與興趣點
建築語言是我們通過長時間做出來的,主要分為原子型、紀念碑型和游牧風格,它們反應了人類到這個星球之後的旅行過程,我們需要每個元素來反映不斷升級的文化、技術和材料。
比如這是人類剛到星球的時候居住了很多代的環境,兩者都很有連貫性。
這是紀念碑時代的建築,人們這時候對星球有了更多了解,開始嘗試一些獨特的東西。
最後是游牧時代,也是更現代化的時代,人們使用帳篷居住,更加適應世界裡的環境。
每個時代都有獨特的視覺設計語言,我們使用顏色配置、模塊化展示它們的差異,也可以通過這些因素的重疊呈現豐富的世界。
比如這個地方最初是原子型的建築,但隨著時間的變化,他們更加適應沙漠環境,建造了外圍的牆壁以幫助人們抵擋沙塵暴。
在設計這些區域的時候,我們分為三個階段:
首先是地點放置,這個階段我希望充分發揮自己建築學的背景。
找到了合適的地點之後,我們開始做複雜的建築工具,可以很快速迭代關卡。
最後是預製建築,我們做了很多的預製件放到不同關卡,以保證遊戲的連貫性。
所以,我們很早就意識到,受到團隊規模的限制,我們沒辦法手動打造一個龐大的開放世界,因此使用了這些方法來打造世界,我們充分利用了程序化生成帶來的一些優勢,比如生物的打造,同時還將手動製作的內容合理放在了遊戲世界當中,最終非常適合我們。
簡單總結一下,尤其是對於中小團隊來說,在做研發的時候,你應該基於團隊能力和強項來規劃和圍繞它打造團隊。知道自己的弱項,然後充分利用局限帶來的影響,你甚至可以把它變成優勢,帶來意想不到的收穫。
在我們的研發過程中,模塊化對於遊戲世界的多樣性非常重要,這給我們節省了大量時間。接受不完美也很重要,過度追求完美主義可能會給研髮帶來很大的浪費。注重遊戲世界的可讀性,我認為這是最重要的事情。
以上就是我要分享的全部內容。
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