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資深關卡策劃:優秀的關卡設計需要整個團隊努力

提到遊戲關卡設計,B社旗下Arkane Studios的《恥辱(Dishornored)》、《掠食(Prey)》以及《死亡循環(Deathloop)》都是避不開的佳作,這家工作室驚人的關卡設計才能得到了很多玩家認可。

在此前GDC演講中,Arkane Studios工作室關卡策劃Dana Nightingale表示,優秀的關卡設計實際上是整個工作室的努力結果,並提到了關卡策劃如何與其他團隊溝通需求的方法,希望幫助更多的關卡策劃以及做關卡遊戲的團隊帶來幫助。

以下是GameLook聽譯的完整內容:

Dana Nightingale:

我叫Dana Ellen Nightingale,出生於美國,隨後不久就開始用雅達利800玩遊戲了,在1990年代,我愛上了《網路奇兵(System Shock)》和《神偷(Theif)》這類遊戲,它們激發了我對遊戲設計的熱情,隨後我在1990年代末和2000年代初從事一些粉絲網站的工作。

2008年的時候,我拿到了建築師碩士學位,兩年後加入了Arkane Austin工作室擔任關卡策劃,從事《恥辱》研發。五個月後我搬到了法國里昂並一直至今,最後,我在2020年成為了《死亡循環》的活動策劃。

不過,我作為遊戲開發者有哪些經驗呢?一開始我是作為模組開發者,為《神偷2:金屬時代》設計了很多任務,還為《上古捲軸天際》做過一些任務和場景模組。作為關卡策劃,我設計了《恥辱》當中的水淹區、保皇黨以及支配權等章節和任務,在《恥辱2》參與了發條宅邸研發,還參與了《恥辱:界外魔之死》里的銀行劫案任務研發。我還為《德軍總部:新血脈》設計了一些地圖布局,也參與了《死亡循環》亞列克西斯多爾西宅邸的創意原型設計。作為活動策劃,我目前主要負責《死亡循環》的活動設計。

也就是說,我的職業生涯是非常聚焦的,專門負責關卡設計,而且只在一家公司工作,當然,如果算上Arkane Austin也可以說是兩個,儘管他們是一家公司。換句話說,我並沒有特別寬泛的遊戲策劃經驗,因此我對不同背景的同行做了很多調研。

那麼,今天分享的目標人群是誰呢?主要是那些非常熱愛優秀關卡設計的同行,哪怕他們本身不是關卡策劃,也適合所有帶關卡遊戲的研發團隊,同樣也獻給我的朋友們。在這裡,我會討論讓一款遊戲的關卡優秀的很多規則,解釋Arkane里昂團隊是如何設計這些關卡的,以及如何在關卡設計方面變的更好,還希望感謝讓我的關卡被玩家喜歡和提及的所有幫助者。

首先,我們要討論的是,什麼是一個關卡、Arkane里昂團隊的關卡策劃主要做什麼,以及讓一個關卡出色的因素是哪些。

在我的定義中,一個關卡指的是遊戲被劃分成很多領域當中的一部分,或者是遊戲世界裡的一個場景,抑或是玩家遊戲體驗當中的一個時刻。在Arkane工作室,關卡策劃確定關卡地圖的布局和流程、創造遭遇戰和片段,但最重要的是,我們也是創意過程的一部分,關卡策劃對於他們的地圖是有發言權的。

在我看來,一個優秀的關卡可以讓遊戲的劇情和系統最大化發揮,它可以捕捉玩家的想像力或者讓他們想要參與其中,給人的感覺是非常重要的一個地方或者時刻、對玩家或者遊戲很關鍵。如果一個關卡足夠出色,當玩家結束遊戲之後,他們會記得並討論它。

Arkane在關卡設計方面得到了很多人的認可,我恰好也是工作室的粉絲之一,並且很自豪能夠成為團隊成員之一。

今天的分享主要分為兩個部分:你的團隊,以及關卡設計流程,每個部分都會分成四個小部分,而且都是你需要解決的挑戰。

優秀關卡設計的團隊挑戰

1、不斷變化的策劃團隊

第一個挑戰是不斷變化的遊戲策劃團隊,在《恥辱》遊戲上,我們最初有4名參與過《Dark Messiah》等多款遊戲的關卡策劃,還有8名新來的關卡策劃主要是來自Arkane Austin,這就是我在工作室的開始。

到了《恥辱2》的時候,我們在Arkane里昂工作室增加了6名新的關卡策劃,因為Arkane Austin團隊那時候開始了《掠食(Prey)》的研發。到了《恥辱:界外魔之死》的時候增加了3名關卡策劃,到了《死亡循環》又增加了5人。

在這接近十年的時間裡,很多人成為了某些方面的專家,還有人去類別的工作室,我們不斷有新人進來,但是,在團隊成員不斷變化的情況下,你該如何保證作品的連貫性?很明顯,答案就是形成工作室文化。

只不過,工作室文化並不是那麼容易形成的。最理想的情況下,是打造一個有基礎設計價值觀的關卡設計團隊,畢竟,我們的工作室只做特定類型的遊戲,而且會按照這些價值觀招新人,只需要想做這些類型的成員。

優秀的關卡設計還不能局限於關卡策劃團隊之內,它必須是整個工作室共同擁有的價值觀。我們的遊戲是通過關卡設計表現出來,整個工作室都認為關卡設計是實現玩家體驗最重要的工具之一。

在Arkane工作室,我們從來不對工作室文化閉口不談,而是經常討論,我們甚至做了工作室文化的海報,在開會討論的時候,我們會對這些價值觀進行討論,對於工作室每個人的遊戲策劃價值觀,我可能說上很長時間,但這不是今天分享的重點。

關鍵在於,你的工作室要有自己的價值觀,而且你要確定它們。

2、領導審批瓶頸

第二個挑戰是領導層瓶頸。什麼是瓶頸?這種情況下,指的是工作無法繼續向前推進,它就遇到了瓶頸。

一個關卡策劃提出了一些想法,需要被他們的主管審核,後者需要給出反饋、與之共同迭代,然後通過或者否決這個想法;通過之後,活動製作人會再次審核並決定是否通過,即使如此,這個階段也不是最終的,它還需要上交給創意總監審核,這個過程甚至沒有關卡策劃的參與,他們只會看這個想法是否適合遊戲,然後決定其去留。

有時候好的想法可以很快被通過,但還有些想法可能需要數周時間,這個問題怎麼解決?要不要去掉所有的審核流程?不,砍掉審核流程並不是個好想法,相反,我們組成了一個領導小組。

我們並沒有採取扁平化的等級制度,在關卡策劃之外,我們還有活動策劃、主技術關卡策劃,我們一起審核關卡策劃們提出的想法,包括活動製作人以及創意總監也一起審核。即使我們其中的某個人無法到場,這個流程也會繼續下去,我們讓關卡策劃參與進來,他們可以為自己的想法證明,這樣就不用重複審核。

有時候我們會有不同意見,主要是因為個人風格以及經驗的差異,隨後我們會找解決方案,對這個想法進行補充或者妥協。有些情況下,我們會信任那些有能力做這些事情的人,這就意味著各種各樣的想法都有可能被加入到遊戲當中。

那麼,我們每個人的特長是什麼,誰最適合做哪些事情?主關卡策劃確定關卡設計的目標和規則,他與系統策劃和關卡美術緊密合作;活動策劃打造玩家體驗的支柱部分,他們與劇情以及UI/UX部門合作;住技術關卡策劃負責工具和流程,他們與工具研發和TA協同。

可以看到,我們在每個環節都有擅長特定領域的人,他們負責專門的東西,相信其他人都能把各自的事情做好。簡而言之,我們的方法是以小組討論決策,而不是自下而上的重重審核,我們有大量不同專業和品味的領導層,然後讓關卡策劃參與決策討論,讓他們捍衛自己的想法,保證流程持續推進,團隊之間相互信任。

3、不精通很多東西

第三個挑戰是哪一樣都不精通。一個關卡策劃需要擅長的東西有很多,比如要設計關卡布局、邏輯等很多事情,關卡策劃的每個決策都有可能影響或者決定遊戲劇情,每個圖案都可能影響UI或者用戶體驗,不管是互動還是物體方面。

很多遊戲系統都是存在於關卡設計之中的,因此對系統設計也會帶來很大影響。同樣,關卡設計還和美術、技術、工具研發息息相關,牽涉的東西太多,沒有一個人能夠成為所有方面的專家。

我們的解決方案,是讓關卡策劃的專長多元化,並且將其分為兩個方面:地圖製作者和其他專家。

不要讓地圖擁有者成為所有方面的專家,其他團隊有關卡設計技巧的成員,他們的貢獻可以大幅降低關卡策劃的負擔,但最重要的是,對每個團隊成員的需要保持敏感,他們不一定所有人都必須擅長地圖設計,可以讓一些人負責技術方面、有些人處理劇情相關任務。

4、過度依賴

第四個挑戰是過度依賴,沒有一個人是完全孤立的,關卡策劃需要與很多的部門合作,但是,關卡策劃最關鍵的合作夥伴是哪些?

首先,在遊戲設計開始之前,他們要做什麼?主要是確定關卡形狀和規模,很多方面都需要確定。甚至在我們的遊戲里,一個關卡到底意味著什麼?是用橢圓形連接起來的關卡,還是持續的?地圖有多大、有多麼密集?是《恥辱》當中很多地圖組成一個關卡,還是《死亡循環》里那樣一張地圖一個關卡?

很重要的是,技術方向和關卡設計與創意以及藝術方向一致,特別需要小心的是,有些你認為可以在最後改變的東西,到時候做起來會非常痛苦。

引擎和工具開發者可以為關卡策劃和關卡美術的工作打下基礎,或者確定他們能夠做那些事。確保這些工具適合雙方團隊需求和流程,技術關卡策劃和技術美術很早就會參與到這個過程中來。打造了工具、確定了工作流,並且確定了最佳方法,這時候關卡策劃才有了必備的東西。有時候,我們經常想要嘗試一些奇怪的東西,我們的引擎團隊可以讓這些夢想成真。

我們不只需要工具做地圖,還需要用它來部署遊戲系統,技術關卡策劃將會與系統策劃一起工作,還包括引擎工具開發者以及玩法程序員。比如Void Studio就是根據這些設計的,我們做了一個視覺腳本語言,一個模塊化組件系統,這些對於遊戲系統都是很關鍵的。我們還有一些外部工具,不過會為它們去一些比較有趣的「外號」。

我們的遊戲是劇情驅動的,但劇情和玩法是一體的,劇情是什麼、玩家在關卡中可以或者必須做什麼,這些都是相互影響的,這就形成了遊戲內活動。活動策劃會與劇情團隊和創意團隊緊密配合,為玩家目標帶來高層次輪廓,隨後共同把這些轉化為細節的場景、挑戰等。

遊戲世界需要關卡設計、劇情以及藝術方向共同合作才能成形,加入了劇情和美術之後,一個關卡設計問題可能會成為讓遊戲世界更豐富的解決方案。劇情策劃有可能帶來令人驚訝的東西,概念美術師接手之後會讓所有人感到興奮,這會讓一個關卡策劃創造一個片段甚至圍繞它設計一整個關卡,但這隻有在每個團隊向其他人工作作出反饋並且共同合作的情況下才能實現。

多個團隊合作才能做出關卡幾何體,地圖創作者可能是最重要的合作關係,關卡策劃與關卡美術師會同時開始工作,關卡策劃在灰盒子里創造地圖的布局和流程,這時候會確定規模、形狀、通道以及這個關卡到底是什麼。關卡美術會創造地圖的視覺DNA,確定遊戲關卡的比例以及風格、情感。

一旦兩個方案都被確定,雙方就開始合作研發,關卡美術不會在布局基礎上做關卡藝術,而是融合了雙方想法之後從頭開始設計,自此之後,關卡策劃和關卡美術會一起工作,直到項目結束。

關卡策劃與環境美術師緊密合作,打造一個breakout kit以形成很多的地圖場景,通常情況下,會在優化過程中暫時以authored asset代替,兩者將會合作創造獨特的道具。這可能是個複雜的過程,需要概念美術和關卡美術參與,由於這個東西可能是一個謎題的一部分,這可能需要進行多次迭代。

有些時候,概念美術會給灰盒子做一幅畫,這可能會帶來新想法,提供一個讓地圖設計師沒有預料到的觀點。通常來說,這會給環境和光照美術確定一些可以用到的細節,有時候這是令人興奮地,比如在美術和渲染工作開始之前,提前幾年就看到地圖是什麼樣的。

但我們需要照明,如果沒有光照,我們的關卡設計和關卡美術就沒有太大的意義,因為玩家根本看不到。一旦地圖布局穩定之後,技術美術師就會加入,三方將會一起工作。一張地圖的光照可能是微妙和功能化的,帶有情感的,給玩家帶來關鍵信息,引導他們前行,光照美術會使用所有這些方法讓地圖脫穎而出。

環境敘事方面,劇情的很多維度存在於所有空間內,它可以通過專門表達或者參照的方式展現。從更高角度來說,為什麼這個空間存在?通常需要劇情團隊、創意團隊合作,然後形成一個場景的核心概念。

低層次來看,這裡發生了什麼?要向玩家傳達什麼?這可以從任何方向來說,它由劇情團隊提議,但通常也會來自關卡策劃和關卡美術。

關卡幾何體完成之後,關卡玩法怎麼做?

正如我們有即興玩法那樣,遊戲里還設計了即興關卡,我們的關卡策劃可以自由發揮很多東西,系統策劃和玩法程序員做出來的東西可以讓關卡策劃發明很多創新、甚至是奇怪的用法。有時候,這意味著關卡策劃需要大量奇怪的邏輯才可以行之有效。

我對此感到有負罪感,因為這個過程依然是需要謹慎的,這時候技術關卡策劃、玩法程序員和系統策劃都會參與進來。這可以是用代碼寫一個完整的新功能,也可以被技術關卡策劃整理並優化,如果兩者都沒有,那麼會給QA帶來很大的麻煩。

玩家承受力是Arkane工作室設計的核心關注點,如果看起來可行,那就讓玩家去做,如果不能讓玩家做某些事,就不要讓它看起來是可以做的,這些是通過環境美術、關卡設計和系統設計呈現的。

關卡策劃會決定規則,比如什麼是可以互動的、或者什麼看起來可以互動,系統策劃會給玩家設定戰術預期,環境美術解釋這些規則,同時開始與玩家溝通。

我們的劇情根植於玩法當中,關卡、系統和劇情設計往往會給彼此帶來靈感。劇情決定主角的一些方面,比如個性化武器,系統設計圍繞這個角色特徵打造玩法,關卡設計則將這些東西運用到玩家行動當中,決定他們在哪裡可以發現這個武器。

當然,還有其他方向。關卡策劃打造謎題,系統策劃發明解決它的新工具,劇情策劃則將這個工具化為遊戲世界的一部分。

然而,玩家們不會讀心術,遊戲必須與他們進行溝通,比如他們被允許做什麼、需要什麼才能推動進度。活動策劃會和關卡策劃通過UI的方式與玩家溝通他們的設計,這可以通過很多形式呈現,比如客觀文本、HUD里的標記、任務描述或者失敗狀態。劇情團隊往往是從一開始就介入的,通過物體編織故事,並決定最終劇本。

有了地圖之後,接下來要做什麼?靜態地圖並不具備沉浸感,所以我們需要給地圖帶來生命。音頻策劃、特效美術會直接在我們的地圖上工作,打造很多「栩栩如生」的場景,使用與關卡策劃同樣的工具。

這些美術和策劃團隊可能看到一個與關卡策劃要求不同的做事方式,如果這些團隊只是有一個需要創作的資源列表,沒有上下文也沒有說它們如何被使用,那是很難讓遊戲環境做到具備沉浸感的。

系統策劃和動畫師是有深度關聯的,他們一起才能讓NPC栩栩如生,但只有關卡策劃參與的時候才能實現。關卡設計可能會給NPC帶來麻煩,動畫師可以提出新行為方案解決它,關卡策劃可能需要交代一些事情,或許是和這個區域有關,或許是NPC的行動方式,動畫師可以做到超出關卡策劃預期的效果。

在一個生動鮮活的世界裡,很多東西都是通過聲音表達的,按鈕建模和動畫完成後之後,只有加入聲音才會讓玩家覺得它是可以使用的,比如扭動開關時候的聲音,提示機器缺乏能量的聲音,聲音可以通過比UI或者描述更快的方式帶來直觀的溝通。

你可以聽到的東西有很多,氛圍的視覺和聽覺同樣重要。技術美術和渲染工程師與音頻策劃共同打造發自內心的體驗,玩家們會覺得它們就在那裡,地圖現在成為了一個場景。

細節可以講述故事,特效的加入可以加深玩家對關卡策劃和關卡美術作品的參與度。比如,你可以在門口垃圾桶上增加蒼蠅,讓玩家一看就知道這個房子可能是被廢棄的,天花板裂縫投下來的光線讓你知道漫長的旅途終於要走到盡頭了,移動一個放了很久的物體可以加上塵土。這樣的細節都是具有沉浸感的,但它們也可以傳遞很多信息。

有了這些之後,我們如何把它交到玩家手中?必須有人保持工作運行,我們的測試團隊分散在QA和開發者測試環節當中,通常,QA測試員會被安排測試地圖或者部分活動,然後每隔幾個月進行轉換以保持新鮮感。研發測試員會參加每次關卡策劃周會,以便他們的團隊始終都有關卡策劃方面的最新信息,與關卡設計相關的複雜功能可能會得到開發測試員的注意,他們會參加碰頭會並提供建議。

在關卡製作過程中,優化是技術團隊自始至終的工作,我們的遊戲系統很耗CPU,因此所有東西從設計一開始就要把優化考慮在內。這會影響地圖規模和密度,如果密度過低,你可能需要兩個或者更多地圖才能實現,這會帶來挑戰;還會影響一個場景內的活躍AI數量。

我們需要做大量的研究,在不讓地圖感覺空洞的情況下保證視覺效果,我們每幀只能使用2%的CPU性能,所以腳本複雜度不能太高。隨著製作進入尾聲,關卡策劃和關卡美術必須將地圖交給優化大牛(TA),然後祈禱這些方案可以行得通。

關卡設計流程遇到的挑戰

5、策劃當中的決定因素:數據

第五個挑戰是設計里的決定因素,這個挑戰與數據有關。前面說過,遊戲的任何一部分都和很多東西相互影響,從開始研發的那一刻起,遊戲研發就是一場數據之旅,這是遊戲研發最具決定性的特徵。

為什麼數據在遊戲研發過程中如此重要?玩法數據是從系統設計和玩法編程這個階段產生的,比如NPC移動速度、能看到多元的地方?到了角色數據的時候,玩法數據開始成熟,然後交給角色美術以及動畫師處理,比如一個NPC多高、多厚、他們的視野是多少。隨後,他們開始和環境美術以及關卡美術合作,與遊戲環境結合起來,比如一個房間最小是多少才能保證這些NPC走動?

隨後,這些數據會交給關卡設計團隊,那麼是否就可以直接按照這些數據設計關卡了呢?

我們不這麼做,我們最關切的問題是,如何給玩家帶來沉浸感。這時候,數據依然是必要的,但它們可以是靈活的。在關卡策劃測試數據限制之前,你不知道需要處理的數據到底有多少,比如,在設計系統的時候,你要考慮視線和敵人視野的關係,在做關卡幾何體的時候要考慮敵人尋路,當這些數據不能用之後,是否有工具提醒?在設計劇情的時候要考慮NPC限制,比如派對上可以有多少人參加?

有時候,互動範圍可能會與物體密度發生衝突,設計系統音頻的時候要考慮傳播限制,如果離音源很遠還不關掉聲音就會顯得很突兀。

需要說明的是,盡量保持靈活性,但有些數據是不能改變的。比如角色名設計需要考慮本地化限制,有些語言可能需要兩倍的空間;玩法嘗試當中,如果不做限制會讓玩法很難穩定下來,策劃可能需要非常酷炫的效果,但同時還需要考慮引擎能夠做到什麼程度,這些東西是需要特別注意的,因為一旦錯了,你可能沒有第二次機會。

這些是很有挑戰性的,但團隊可以做到更好。環境美術可以很早就得到相關的尺寸數據,如果改變,這些數據可以及時在整個遊戲內更新,工具可以幫助關卡策劃將這些抽象的數據視覺化,還可以平衡渲染性能成本。有了這些數據之後,關卡策劃一定要遵循,但同時要發表自己的看法。

如果嚴格限制所有數據,就會讓關卡設計看起來很死板,這些數據必須是不斷迭代的,如果其他數據改變,但相關數據沒有變化,這就會帶來不真實感。如果你圍繞數據變化設計研發流程,那麼就會流暢很多。然而最重要的是,如果這些數據行不通或者限制過於嚴格,你一定要說出來。

6、團隊進度不同步

第六個挑戰是進度不同步。在研發過程中,很多事情會因為各種各樣的原因發生改變,你可能需要做出快速反饋。問題在於,每個團隊工作節奏都是不一樣的,有些團隊的工作可能接近完成,有些團隊可能才剛剛開始。

有時候,在其他工作穩定化之前,一些團隊是無法開始工作的,在研發仍處於製作階段的時候,聲音和特效是不可能加入其中的,他們需要等待內容穩定之後。當遇到問題之後,哪怕關卡設計已經完成,關卡策劃也必須在這些地圖當中加入遊戲系統帶來的改變,因為它們可能會影響很多地圖,甚至整個遊戲。

面對不同的情況,可能需要具體問題具體分析,我沒有解決所有問題的方法,但有兩個原則可能是有幫助的,那就是消除筒倉和增加自主權。

不要分別給關卡策劃和關卡美術同一個消息,要把相關的改動同時同步給他們,因為關卡美術的工作可能會比策劃晚數周開始,如果等到那時候才給反饋,就會讓他們手忙腳亂。讓所有製作人參與可能會讓他們覺得浪費時間,但共同參與迭代始終是值得的。

儘早讓關卡策劃接觸聲音與特效,哪怕是臨時資源庫,更早的加入聲音和特效可以讓他們在初期階段就考慮如何填滿地圖。在必要的時候,還可以創作更多臨時資源,通過這些資源充實地圖之後,可以在穩定階段去掉一些工作負擔,留出更多優化時間。

功能的研發碰頭會可以讓所有人一開始就參與其中,技術關卡策劃和玩法程序員可以儘早參加,他們可以分享一些信息,他們可以與地圖製作者合作打造即將到來的每個功能,這樣每個功能到來的時候,他們就有了更多準備。當然,這是理想狀況,你不可能預料到所有的事情,很多東西是研發後期出現的,你只能儘力而為。

一個比較強大的工具就是組件突擊隊,讓這些隊員每個人都有自主決策的權力,但需要注意的是保持團隊輕便靈活,否則你相當於給每個團隊增加了很多領導。重要的是,讓製作人參與其中,因為你決定的每件事都會影響其他團隊。

7、標記與沉沒成本

第七個挑戰,是標記成本與沉沒成本。需要標記的功能是那些手動部署的功能,這些可能會特別消耗時間。Arkane努力控制這些標記,但這個問題極為複雜,也很難實現。這種標記有兩種,一種是表達設計的工具,另一種則直接告訴有系統已經存在了什麼。

標記或者缺少標記對關卡設計有什麼影響?

在《恥辱》當中,我們設計了眨眼能力但沒有對其進行標記,我們需要手動調整一些關鍵路徑的衝突,不過大部分情況下它們是可行的。《界外魔之死》當中,我們只做了很少的標記,告訴遊戲一個NPC可以站在哪裡,但這並不需要很多設計時間,只需要改變數據就可以。

你可以給關卡策劃打造工具,讓他們完全控制每次遭遇戰,但這是很耗時間的,而且讓它無法在隨後進行改變。比如,一個隨機決定的掩體範圍有利也有弊,你可以標記一些範圍,但依然比全部用手做更有效率,你可以流出更多時間迭代。

比如在《恥辱2》當中,我設計了發條宅邸,這是我在研發時間方面的投入佔比,當然,這不是真實的。

假設基礎的關卡設計和移動的零部件設計佔據三年研發時間的一半,還需要考慮很多方面的時間投入,這些瑣事的時間消耗可能與關卡設計本身一樣多,我依然需要時間做這些東西。

這裡先澄清沉沒成本的概念,通常它指的是你無法收回的時間(或資金)投入,如果團隊不得不改變,那麼你在標記投入的所有東西都會丟失,而且可能是永遠失去,畢竟做這些東西並沒有得到任何真正的結果。

更貼地氣的說,這些事情可能需要耗時數月,一旦被砍掉,可能會嚴重影像團隊士氣,就我個人經歷來說,有時候可能需要很多年才緩過來。

對這個問題,我有兩個建議,其一是工具工效學優先順序,指的是在功能萌芽的時候就設計,而不是最後才開始做。第二是程序化功能,做一些不需要標記的功能。

8、要處理的研發信息太多

最後一個挑戰,遊戲研發信息太多,解決方案是做文檔記錄,當然,糟糕的是,這個解決方案本身也是個挑戰。

通常情況下,關卡策劃會收到大量信息,比如創意總監、劇情策劃會告訴你遊戲概念相關的信息,活動策劃、主關卡策劃可能給你遊戲活動的概覽信息,技術關卡策劃和工具開發者會給你工具與流程參數,系統策劃會給你很多細節信息和數據。隨後,關卡策劃需要進行頭腦風暴和創意原型,然後需要記錄所有的地圖細節,還需要閱讀任務以及片段細節。

但挑戰遠不止這些,在研發不同階段需要不同的記錄文檔,創意原型階段的文檔可能會比較混亂,製作階段可能要加入大量細節信息,後期階段的文檔可能要讓不熟悉遊戲的人對研發有個整體了解。

所以,我們是怎麼做的?我們把遊戲文檔記錄作為研發本身的一部分,而且是整個研發團隊的任務,並不只是關卡策劃,我們需要及時信息,得到過期信息是很糟糕的。遊戲研發文檔不應該被視為有時間才做的事情,而是被看作遊戲研發的一部分,因為及時更新的文檔不僅可以讓研發更有效率,也可以讓領導層更容易看到團隊進度,讓整個團隊知道哪些工作已經完成、哪些還沒做。

最後還有一些小建議,由於文檔來自不同的團隊,最好是標記文檔製作人,這樣其他人遇到問題的時候可以找到對的人了解更多信息;將一些比較舊的信息去掉,比如已經砍掉的功能;將特定類型信息整合在一個文檔中,你不會想要在數十頁當中尋找同一個信息。這些文檔的質量,可以決定遊戲bug被發現的效率,因為它可以幫助QA團隊更好地找到問題。

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