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VR行業研究:出貨量或加速,內容有望迎來拐點

(報告出品方/作者:國泰君安證券,陳筱、李芓漪)


1. 大廠將密集發布硬體新品,Q4 為重要窗口期

1.1. 領軍企業密集發布新品,VR 望突破主機天花板

輕量化 Pancake 方案、裸手識別、全彩 VST 等為 VR/MR 新品所代表 的重要技術趨勢。自 7 月末以來,海內外大廠陸續發布硬體新品,其中 YVR 2、PICO 4、Quest Pro、蘋果 MR 均採用 Pancake 光學方案,重量 相應有所變輕,佩戴舒適度有望改善。交互方式亦向更加用戶友好的方 向進化,PICO 4、Quest Pro、PS VR 2、蘋果 MR 將支持裸手識別、面部 識別及眼球追蹤,有望優化用戶交互體驗。在透視功能擴展方面,PICO 4、Quest Pro、蘋果 MR 將採用 VST 方案實現全彩透視,其中 Quest Pro、 蘋果 MR 有望基於此拓展更多 AR 使用場景,從而向生產力工具邁進。

遊戲主機市場已發展成熟,全球年度出貨量保持在4000萬台左右。根據 Jack Soslow數據,2017-2021年間三大主機品牌合計出貨量保持在4000萬 台左右,其中2020年疫情期間出貨量達到4630萬台高峰。從具體品牌來 看,索尼PS、微軟Xbox因硬體產品周期等因素而略有下滑,便攜性更強 的任天堂Switch則是在《塞爾達傳說:曠野之息》《健身環大冒險》等爆 款遊戲帶動下迅速增長。


由於家庭娛樂習慣差異,歐美用戶較我國大陸用戶而言更偏好主機。根 據觀研數據,2021年全球主機用戶數達4.1億人,其中歐洲、北美、我國 大陸分別為2億、1.6億、821萬人;全球主機(含軟硬體)市場規模達2867 億元,其中歐洲、北美、我國大陸分別為949億、1301億、26億元。我國 大陸市場與歐美市場差異懸殊主要系主機滲透率有限所致,國內市場手 游迅速流行,主機遊戲未能有效觸達用戶。

憑藉更豐富的內容形式、更低的售價、更強的便攜性,VR設備銷量有望 突破主機4000萬台的天花板。與主機相比,VR不再局限於遊戲,而是基 於沉浸式特徵向視頻、直播、健身、社交等更多內容形式延伸,豐富度 顯著提升。硬體方面,VR一體機2000-3000元的售價顯著低於傳統家用 主機3500-4000元的售價,並且無需電源供電、無需連接顯示器,突破了 家用主機的場景限制。從主機三大品牌間的橫向比較來看,售價更低、 更輕便、使用場景更多的Switch也更受歡迎,2021年Switch 2080萬台的 出貨量遠高於PS的1370萬台、Xbox的800萬台,可見大眾對於定價低且 便攜的硬體接受度更高。因此我們認為,VR設備有望憑藉更豐富的內容、 更低的售價、更強的便攜性覆蓋更廣泛的用戶群體,其年度銷量有望突 破主機4000萬台的天花板。

1.2. PICO:新品多項參數優於 Quest 2,發力健身、視頻內容

2022 年 PICO 不斷強化營銷力度,全年出貨量有望同比增長超 6倍至 113 萬台。自年初以來,PICO 明顯加強宣發及渠道鋪設力度,如邀請明 星及達人進行直播帶貨、推出「180 天打卡返半價購機」活動,同時亦 持續強化線下渠道對消費者的觸達作用。根據 Wellsenn XR 數據,22H1 PICO 出貨 43 萬台,H2 有望出貨 70 萬台,全年出貨量有望同比增長超 6 倍至 113 萬台。


PICO 4 採用 Pancake 光學方案顯著減少體積、減輕重量,多項參數優 於 Meta Quest 2 且售價更低。根據發布會信息,PICO 4 將採用輕量化 Pancake 方案,與 Neo3 相比光學清晰度提升接近 86%,體積減少 43%, 厚度減少接近 40%,頭顯(不含電池與綁帶)重量也因此由 395g 降至 295g。與 Meta Quest 2 相比,PICO 4 不僅採用 Pancake 光學方案,在視 場角、解析度及電池容量等方面亦表現更優,而售價相對更低,更具性 價比。

PICO 4亦通過創新手柄設計、新增裸手交互及體感追蹤等優化用戶交 互體驗。與 Neo3 的傳統手柄相比,PICO 4 採取的星環弧柱設計改善手 部交互體驗並防止雙手碰撞等情形出現,其內置的 IMU 感測器在性能 上亦有近 100%的提升。此外,PICO 4 部分應用將支持裸手直接交互, 外置體感追蹤器可實現多關節、多肢體的動作捕捉,Pro 版本還將額外 增加三顆紅外感測器以支持眼動追蹤及面部追蹤。

基於更輕便的頭顯、更專業的配件以及更豐富的訓練內容,VR健身有 望成為 PICO 4 內容生態的一大亮點。此前 VR 頭顯較重的壓臉感以及 貼臉泡棉有限的透氣性是制約用戶使用 VR 設備健身的兩大因素,PICO 4 採用 Pancake 方案後減少約 43.4%體積、減輕約 100g 重量,貼臉泡棉選用更為親膚透氣的材質,磁吸式設計亦更便於拆卸更換,為了方便近 視用戶佩戴頭顯,PICO 4 還與依視路合作推出磁吸式近視鏡片,顯著提 升用戶佩戴舒適度。此外,PICO 4 自研 CalSense 體能監測演算法以協助 用戶實時了解健身成果,並支持將數據同步至蘋果 iOS 端。在內容擴充 方面,PICO 4 將推出 VR 版本萊美有氧搏擊,並聯合全球知名健身博主 帕梅拉推出定製訓練方案,在保障訓練效果的同時兼顧體驗的趣味性。

娛樂內容方面,PICO 4將重點發力演唱會、直播、沉浸式短片等視頻內 容,遊戲上亦擁有豐富儲備。演出直播方面,PICO 4 將攜手虛擬演出服 務公司 Wave 為更多藝人打造 8K 3D VR 演唱會,並支持更多達人直播。 視頻短片方面,PICO 4 將與 Discovery 頻道共同打造野外探險互動綜藝, 並上線更多 6DoF 交互內容項目。遊戲方面,PICO 4 將上線《行屍走肉》 《浴血黑幫》《Demeo》等多款知名 IP 遊戲。

1.3. Meta:Quest 收入加速增長,高端新品兼具 VR/AR 功能

Meta Quest 系列產品累計創收超 40億美元,全年出貨量有望同比增長 28%至 1115 萬台。自 2014 年收購 Oculus 以來,Meta 大力推進消費級 VR 設備及相應內容的發展,代表性產品 Quest 2 於 2020 年 10 月發售, 憑藉更高性能以及更低售價成為全球市場最具影響力的平價 VR 頭顯。 根據 Wellsenn XR 數據,2021 年 Meta 出貨 871 萬台,22H1 出貨量同比 增長 26.1%至 415 萬台,2022 全年出貨量有望同比增長 28%至 1115 萬台;根據 Meta 財報數據,20Q4-22Q2 銷售 VR 頭顯及相應內容軟體所產 生的收入累計達 41.4 億美元,單季度收入同比增速呈明顯提升態勢。


Quest 2 助力 Meta 穩居全球 VR 市場龍頭地位,22Q1 市佔率達 90%。 根據 Counterpoint 及 IDC 數據,Meta 在全球 VR 市場中的份額由 20Q2 的 39%提升至 2021 全年的 80%,22Q1 進一步提升至 90%,同期 PICO 以 4.5%的份額位居第二,DPVR、HTC、愛奇藝等其他主流品牌以合計 4%的份額位居第三。

高端新品 Quest Pro兼具 VR與 AR功能並大幅改善手部交互設計,有 望由家庭娛樂設備向生產力工具邁進。根據 Meta 官方披露信息,Quest Pro(即 Meta Cambria)定位高端商務場景,旨在取代筆記本電腦成為新 一代生產力工具。為達到這一目標,Quest Pro 不僅在光學方案、解析度 等方面顯著升級,還將支持全彩 VST 功能,從而實現虛擬場景與現實環 境的融合、虛擬物體與現實物體的互動,使用場景由此前 VR 的全遮擋 虛擬場景拓展為虛實自由切換的多種場景。Quest Pro 在交互方面亦有明 顯進步,全新 Starlet 手柄更符合人體工學設計並可模擬更高精度的觸覺 回饋,同時通過裸手直接交互的應用比例有望明顯提升。

1.4. 索尼:中重度玩家基礎穩固,PS VR2 打造極致遊戲體驗

作為遊戲主機市場三大龍頭之一,索尼擁有高粘性中重度玩家群體, MAU 長期保持在 1 億以上。根據公司財報數據,索尼的遊戲及社交業 務中,遊戲軟體以接近 60%的收入佔比居於第一,PS4 及 PS5 硬體收入 則以約 20%的收入佔比居於第二,可見遊戲是索尼的重要收入來源,也 是主機的首要賣點。目前 PlayStation 平台已吸引超過 1 億 MAU,形成 穩固的中重度玩家群體,新款遊戲主機 PS5 售價約合人民幣 3000 元, 自 2020 年 11 月(FY 20Q3)發售以來累計銷量達 2170 萬台。


PS VR2在技術上側重視效及觸覺反饋的升級,致力於提供更為逼真的 遊戲體驗。PS VR 初代於 2016 年 10 月推出,不同於目前市場上主流的 一體機形式,PS VR 為需要連接 PS 主機的有線 VR 設備,意味著 PS VR 用戶均為 PS 主機玩家,其內容生態亦以 3A 遊戲為主。有望於 2023 年 年初發售的 PS VR 2 延續初代的有線形態,需與 PS 5 主機適配,在光學 顯示及交互方式有顯著進步。此前 PS VR 玩家需額外購買體感控制器、 射擊控制器等配件以增強遊戲沉浸感,而在 PS VR 2 升級各類觸覺反饋 後,手柄可偵測手指觸摸以響應玩家動作,手柄配置的自適應扳機為玩 家帶來可感知的張力,無需額外配件便可提供更為生動逼真的遊戲體驗。

依託龐大的玩家群體以及重磅新遊戲,PS VR 2有望成為VR遊戲領域 的旗艦級硬體產品。在主機市場中,爆款遊戲大作是硬體吸引用戶的一 大因素,如《塞爾達傳說》系列之於 Switch,《戰神》系列之於 PS,《光 環》系列之於 Xbox,對於專註於 VR 遊戲領域的硬體廠商而言,新遊戲 或為硬體的重要賣點。在 PS VR 2 發售之際,包括《生化危機 8:村莊》 《地平線:山之呼喚》等頭部 IP 續作在內的 20 餘款遊戲將同步發售, 其中《生化危機 8:村莊》將以更震撼的視效呈現巨人角色,《地平線: 山之呼喚》將利用頭顯震動、眼動追蹤等全新交互方式。

1.5. 蘋果:技術儲備豐富,MR 產品蓄勢以待

蘋果已儲備大量 XR技術,為 AR Kit 的發布以及 MR產品的問世奠定 基礎。自 2010 年至今,蘋果高度關注 VR/AR/MR 動向,陸續收購 AR 技術公司 Metaio、動作捕捉公司 Kinema、VR 直播公司 NextVR 等優秀 初創企業,為蘋果在 XR 上的布局打下堅實基礎,其中 Metaio 旗下 AR SDK 等工具集成為蘋果 AR 開發平台 AR Kit 的前身。針對現有 MR 頭 顯存在的色散強、舒適度差等、觸控交互精準度低等問題,蘋果逐一攻 克,自 2021 年下半年以來申請了大量光學顯示、交互、頭顯設計相關專 利,並在內容分級方面前瞻布局。此外,蘋果於 2022 年 6 月發布的 M2 晶元較 M1 晶元而言,在大幅降低功耗的同時顯著提升性能,或為 MR 產品的晶元提供指引。

蘋果以 iPhone 與 iPad端的 AR Kit 為過渡,沉澱大量開發者與內容。 從軟體來看,自 2017 年 9 月起持續迭代的 AR Kit 以 iPhone 與 iPad 為 交互平台,為開發者帶來便捷的 AR 應用開發工具集,在通過《Pokemon Go》等現象級遊戲以及《人體解剖學圖譜》《World Brush(現實塗鴉)》 等實用工具為用戶帶來 AR 初體驗的同時,沉澱了大量開發者與內容。 根據 Sensor Tower 數據,在 AR Kit 發布後的半年內,基於 AR Kit 開發 的 AR 應用數量達 2000 個,累計下載量達 1300 萬次,其中遊戲/實用工 具/娛樂應用數佔比分別為 47%/14%/12%。鑒於蘋果已將 iPhone 與 iPad 打造為主流的 AR 交互平台,我們認為在 AR Kit 的過渡作用下,MR 頭 顯有望迅速完善內容生態。


蘋果 MR 產品的問世或為行業發展的重要里程碑。蘋果在 PC、智能手 機時代均打造出具備劃時代意義的硬體產品,如在 1983 年推出全球首 個採用 GUI 的 PC、在 2007 年推出全球首個採用無鍵大屏的智能手機; 操作系統方面,蘋果亦是重要的先驅與規則制定者,如在 1984 年發布的 Mac OS System 1.0 成為後續 Windows 崛起的重要參考,在 1984 年發布 的 iOS System 1.0 定義了單層桌面、應用商店等 GUI 設計。鑒於蘋果具 備極強的軟硬體創新能力與規則制定能力,我們認為蘋果 MR 產品的問 世或為行業發展的重要里程碑。

1.6. YVR:電競龍頭轉型 VR 新銳,先行實現 Pancake 量產

玩出夢想集團以電競網咖起家,逐步向 VR業務轉型。網魚電競創始於 1998 年,是國內「網吧 咖啡」商業模式的開創者,隨著電競娛樂市場 的發展與變化,公司於 2017 年上線電競技能分享平台比心 APP,於 2021 年推出 VR 品牌 YVR,截至目前網魚電競全球門店簽約數近 1000 家, 比心 APP 註冊用戶數超 6000 萬,YVR 產品歷經兩次迭代。

YVR 2為市場首款量產 Pancake 光學方案的 VR一體機,舒適度及清晰 度獲消費者認可。YVR 2 發售於 7 月 20 日,作為首款 Pancake 光學 VR 一體機,機身厚度僅 42mm,較傳統菲涅爾光學 VR 一體機變薄 28%以 上,眼鏡部分(不含電池與綁帶)重量降至 350g,且在設計上採用 3:2前後配重以進一步提升舒適度。VR 陀螺對 100 名消費者的調研結果顯 示,48%受訪用戶認為 YVR 2 產品輕盈、非常滿意,46%認為中規中矩、 相對滿意,在顯示清晰度方面,63%認為 YVR 2 很高清,28%認為可接 受,整體而言消費者對 YVR 2 的產品體驗較為滿意。


2. 旗艦機煥活硬體市場,推動內容繁榮

2.1. Quest 2 引領全球 VR 突破千萬拐點,內容迎來盈利拐點

2021 年全球 VR出貨量突破千萬台大關,2022年有望同比增長 33.6% 至 1375 萬台。全球 VR 旗艦型產品 Quest 2 於 2020 年 10 月發售,在其 帶領下 VR 市場煥發新機,根據 Wellsenn XR 數據,2021 年全球 VR 出 貨量達 1029 萬台,同比增長 72.4%,22H1 出貨量達 505 萬台,同比增 長 27.2%,2022 全年出貨量有望同比增長 33.6%至 1375 萬台。


Quest 2的發售不僅煥活 VR硬體市場,亦推動內容生態迎來盈利拐點。 根據 road to VR 數據,在 2020 年 10 月 Quest 2 發售後,Quest 平台累計 內容收入由不到 2 億美元增至 2022 年 1 月的 10 億美元,從月度數據來 看,每月平均內容收入亦由此前的 1500 萬美元左右增至 2022 年 1 月的 5000 萬美元左右。根據 Meta GDC 大會數據,近兩年 Quest 平台上實現 可觀收入的內容應用數量顯著增加,累計創收金額突破 100 萬美元的應 用數由 2020 年 9 月的 38 款增至 2022 年 2 月的 123 款,其中 7 款應用 累計收入突破 2000 萬美元。

2.2. 頭顯輕薄化大勢所趨,PICO 4 推動下國內 VR 拐點漸近

Pancake 基於偏振光原理實現頭顯輕薄化,有望取代菲涅爾透鏡成為下 一代 VR 產品的主流光學方案。在 Pancake 光學方案中,光學路徑因光 線在半透半反膜和反射式偏振膜之間來回反射而得以有效摺疊,從而為 壓縮鏡組厚度提供空間。除了體積更小、重量更輕以外,Pancake 光學方 案還可有效解決菲涅爾透鏡成像易畸變、無法靈活調節屈光度等問題。 不過目前的 Pancake 光學方案仍存在光線損耗等缺陷,或通過更高亮度 的屏幕進行彌補,如 Quest Pro 採用的 Mini-LED 屏幕、蘋果 MR 採用的 硅基 OLED 屏幕均優於傳統的 LCD 屏幕。

2022 年國內 VR 出貨量有望超 300 萬台,2025年有望突破千萬台拐點。 根據 IDC 於年初發布的報告,2021 年我國 VR 出貨量約 143 萬台,同比 增長近 100%,2022 年有望超過 300 萬台,2025 年有望超過 1000 萬台。 鑒於 PICO 4 多項硬體參數優於 Quest 2 且售價更低,位元組亦不斷加大對 PICO 的投入力度,PICO 4 有望成為推動國內 VR 市場發展的旗艦型產 品,千萬台拐點或更早到來。

2.3. VR 配件供給愈發豐富,進一步完善用戶感官體驗

現階段VR產品在視覺、聽覺上已有較優表現,在觸覺上不斷探索手套、 皮膚衣等配件形式以完善感官體驗。與通過手柄操控相比,手部直接感 知交互更符合人類的天生直覺,實現這一點則需要裸手識別技術及觸覺 反饋技術支持。PICO 4、Quest Pro等硬體新品可通過攝像頭實現裸手識 別,觸覺反饋的完善則需藉助手套、皮膚衣等配件產品。2021年11月,Meta Reality Labs公布其觸覺反饋手套的開發進度,該手套通過上百個微 型電機模擬觸感,與此同時手套材料選擇塑料、硅膠等柔性材料以實現 功能性與舒適度的平衡。2022年3月,索尼的觸覺反饋專利得到公開,其 構思的觸覺反饋手套擬通過手掌側的氣泵和反饋元件提供真實觸感。此 外亦有TESLASUIT、bHaptics等觸覺技術廠商推出捕捉肢體動作並模擬 各類物理感覺的皮膚衣,用戶可在遊戲過程中體驗武器後坐力、感受爆 炸波等,部分皮膚衣還支持對不同反饋點的力度進行單獨編輯。


為進一步縮短虛擬與現實的感知差距,部分廠商開發萬向輪以突破空 間限制、開發氣味配件以彌補嗅覺體驗。國內VR初創企業KATVR是萬 向輪領域的主要參與者之一,其核心產品KAT Walk系列萬向跑步機利 用一平米左右的現實空間實現虛擬世界的無限行走,並可顯著緩解眩 暈感,目前該產品受眾以海外C端硬核玩家及國內B端線下娛樂場所為 主。除了突破空間限制、遵循自然肢體交互原則以外,亦有廠商致力 於彌補嗅覺這一長期缺失的感官體驗,2022年5月索尼氣味配件專利得 以公布,該配件通過多個導風管將氣味引導至用戶鼻腔、將鼻腔排出 的氣體導出至外部環境,以提供與所顯示圖像相匹配的氣味。


3. 內容生態更加多元,平台側重點因用戶差異而異

3.1. Meta 重點發力遊戲,PICO 更偏好視頻流及健身

依託海外市場龐大的主機玩家基礎,Meta重點發力遊戲內容。經過20餘 年的市場培育,索尼PS、微軟Xbox及任天堂Switch在海外發達國家已積 累龐大的粉絲規模,根據ESA數據統計,69%美國家庭擁有至少一台游 戲主機。鑒於海外用戶對家用設備及主機遊戲的接受度較高,Meta在拓 展內容生態時重點聚焦遊戲,自2019年以來收購6個VR遊戲/雲遊戲工作 室,如爆款VR遊戲《Beat Saber》的開發商Beat Games、熱門VR射擊游 戲《Onward》的開發商Downpour Interactive。

國內用戶更偏好視頻流及線上健身,同時視頻流也是位元組的內容強項, 因此PICO以此為內容生態的切入口。國內泛娛樂市場中,視頻流用戶遠 多於遊戲用戶,遊戲用戶中手遊玩家遠多於主機玩家,用戶偏好與海外 差異較大。此外,在家庭場景健身普及、線上服務依賴增強等多因素推 動下,我國線上健身群體持續擴大且增速遠高於線下健身群體,根據灼 識諮詢數據,2021年我國線上健身MAU數同比增長14.3%至1.38億人,而 線下健身會員數僅4110萬人,VR或打開健身全新場景。

PICO與Meta的內容布局差異在C端體現為,PICO體育類遊戲及觀影應 用更受歡迎。根據VR陀螺統計,22H1 Quest平台累計收入排名TOP10游 戲合計創收超4億美元,其品類包括體育、休閑、冒險、射擊、動作等。 與Quest覆蓋全品類遊戲相比,PICO在體育類遊戲及觀影應用上的營銷 力度更為明顯,根據PICO VR助手數據,TOP10付費應用中五款為體育 類遊戲,TOP10免費應用中包括PICO視頻、愛奇藝、Veer三款觀影應用。


3.2. 視頻:6DoF 交互內容興起,打造身臨其境的觀影體驗

驚悚、科幻、紀錄等強視覺衝擊題材與VR設備的沉浸式特徵充分契合, 備受電影業界關注。以科幻題材為例,VR短片《Carmentis》講述一名礦 工醒來之後身處荒涼星球,與惡劣環境、精神狀態抗爭的故事,觀眾可 親眼欣賞外太空景色並代入主角視角,2022年6月該片作為翠貝卡電影 節預熱影片之一上線Quest平台。以紀錄題材為例,《The Soloist》使用最 新的3D VR全景拍攝技術還原大自然景色,同時讓觀眾跟隨主角腳步「親 歷」徒手極限攀爬過程,該片奪得2022戛納沉浸影像單元最佳VR敘事獎。

隨著拍攝技術升級、硬體性能提升,6DoF交互內容逐步成為VR短片主 流趨勢。目前市場上大部分VR視頻為3DoF短片,用戶轉動頭部可看到 不同角度下的影像內容,6DoF短片則是在追蹤頭部運動的基礎上捕捉用 戶的空間位移和身體移動,用戶可自由走動並與虛擬物體產生交互,從 而參與到劇情的發展中來,6DoF短片也因此對實時渲染提出較高要求。 隨著拍攝技術升級、硬體性能提升,市場上湧現出更多6DoF VR短片。

PICO將上線《三體》《靈籠》等頭部IP的VR內容,2023年有望成為6DoF 交互內容爆發元年。8月18日,PICO正式啟動「超沉浸觀影計劃」,上線 《蒼穹》《紙鶴》《水母》等全球知名6DoF VR作品供用戶免費觀看,其 中《蒼穹》支持用戶「深入」星球內部探索其構成,《紙鶴》支持用戶揮 動雙手以引導影片中光的走向。在9月27日PICO 4國內發布會上,PICO 宣布與超頭部科幻IP《三體》、頭部國漫IP《靈籠》達成合作,基於IP改 編的VR交互敘事作品有望於2023年上線,用戶將以第一視角身臨其境感 受IP宇宙。此外,PICO還將推出更多題材類型的6DoF交互內容,如回溯 四個歷史時期的《古籍巡遊記》、攜手Discovery頻道及Ed Stafford共同打 造的VR野外探險互動綜藝。在以PICO為代表的平台方之推動下,國產 6DoF交互內容於2022年萌芽,有望於2023年爆發。


3.3. 直播:從演出秀場到賽事展覽,直播場景不斷拓寬

在近半年時間內,PICO陸續推出演唱會、才藝直播、賽事直播、車展等 VR直播內容。PICO視頻應用上線於3月24日,初期內容以高清影片為主, 此後迅速擴充巨幕版抖音、VR視頻、VR直播等視頻流內容。就VR直播 而言,4-7月間,王晰、鄭鈞、汪峰的VR演唱會直播,達人主播的才藝直 播以及頭部虛擬偶像女團A-SOUL的粉絲互動直播陸續上線,8月以來 VR直播內容不再局限於演出秀場,而是逐步向賽事展覽延伸,如第十二 屆北影節、MAS國際齊舞大賽總決賽、成都VR車展。未來PICO將把更 多線下場景搬至VR端,如脫口秀、相聲、Livehouse等均會在PICO「小 聚場」中出現,同時也會推出萌寵相關直播節目。 PICO將於Q4推出兩場重磅VR演唱會及世界盃VR直播,有望進一步激 活VR直播生態。11月A-SOUL將舉辦首場VR演唱會,年末PICO將攜手 知名華語女歌手打造國內首場6DoF虛擬演唱會,屆時用戶將以虛擬化身 進入奇幻國風環境中與偶像進行互動。在11月20日-12月18日卡達世界 杯期間,PICO亦將為球迷提供VR觀賽體驗。

3.4. 健身:靈活度高、趣味性強,VR 有望重塑健身場景

VR健身靈活度高、趣味性強,價格門檻亦低於眾多健身房及健身設備。 與傳統的線下健身方式相比,VR健身對地點、空間的要求更低且不受疫 情影響;與Keep等移動端APP相比,VR健身沉浸感及趣味性更強,並且 可以更為具象地呈現教練指導過程。從健身成本來講,VR硬體價格亦低 於眾多健身房年卡以及智能健身鏡等新興設備的價格,且部分VR健身應 用向用戶免費開放。以PICO發布的新應用《超燃一刻》為例,該應用涵 蓋球棍、拳擊、私教等多種運動模式,並聯合超級猩猩等品牌機構定製 專業課程,在保障訓練強度的同時兼顧體驗的趣味性。

在採用Pancake方案、優化配件後,PICO 4佩戴舒適度得以改善,有望 提升用戶使用VR設備健身的積極性。此前VR頭顯較重的壓臉感以及貼 臉泡棉有限的透氣性是阻礙用戶使用VR設備健身的兩大因素,對用戶活 躍度及使用時長亦形成一定壓制。PICO 4採用Pancake方案後減少約43.4% 體積、減輕約100g重量,貼臉泡棉選用更為親膚透氣的材質,磁吸式設 計亦更便於拆卸更換,為了方便近視用戶使用頭顯,PICO 4還與依視路 合作推出磁吸式近視鏡片,有望顯著提升用戶佩戴舒適度。此外,PICO 4將為用戶提供更多專業支持,如自研 CalSense體能監測演算法以協助用 戶實時了解健身成果,推出3DoF體感追蹤器以實現更精準的動作追蹤。

我國線上健身用戶規模龐大,VR健身滲透率有望持續提升。根據灼識咨 詢數據,2021年我國線上健身MAU數同比增長14.3%至1.38億人,相應市 場規模同比增長17.5%至3697億元,2022年有望進一步增至4419億元。其 中代表性健身APP Keep的MAU數量保持在3000萬人左右,付費會員滲透 率持續提升。鑒於我國線上健身用戶規模龐大、用戶付費意願持續提升, 隨著VR健身內容持續擴充、佩戴體驗不斷優化,更多線上健身用戶有望 被轉化為VR健身用戶。


3.5. 遊戲:體育競技類輕度遊戲率先爆發,中重度不斷精進

回溯手游發展史,隨著網路技術發展,輕度、中重度品類相繼爆發。2009- 2013年,隨著3G網路加速鋪設,高速率、低資費驅動手游實現爆髮式增 長,伽馬數據顯示,手游用戶數由2100萬人增至3.1億人,實際銷售收入 由6億元增至112億元,霸榜的手游以消除、棋牌、益智休閑等輕度類別 為主。隨著4G網路逐步取代3G網路,《王者榮耀》《陰陽師》《和平精英》 等實時對戰類遊戲陸續推出,中重度手游迎來繁榮。

從海內外暢銷VR遊戲來看,以體育競技為代表的輕度品類最受歡迎,中 重度品類仍需更多技術支持。根據VR陀螺統計,截至22H1,體育音樂游 戲《Beat Saber》以超1.19億美元累計收入奪得全球VR遊戲榜首,體育射 擊遊戲《Superhot VR》以約3769萬美元累計收入位列Quest平台TOP3; 國內市場方面,《多合一運動VR》登陸PICO、奇遇VR、NOLO等多個平 台,並奪得PICO付費應用榜榜首,可見海內外用戶均偏好體育競技類輕 度遊戲。與畫面及情節設計簡單的輕度遊戲相比,中重度遊戲對晶元算力、網路速度等要求更高,現階段若要實現高流暢度、高響應、高精度 的遊戲體驗還需連接PC串流。

3.6. 社交:在高沉浸 VR環境中,社交與泛娛樂融合程度加深

海外市場掀起VR社交潮流,《Rec Room》及《VR Chat》兩大主流項目 方分別估值35億、3.76億美元。《Rec Room》上線於2016年6月,為集合 多類多人在線休閒遊戲的綜合型社交平台,支持用戶通過PS、Xbox等游 戲主機以及Quest、Steam VR等多端登陸,截至2022年7月註冊用戶數已 超過7500萬。《VR Chat》上線於2014年1月,支持用戶上傳自行建模的3D 虛擬化身,並以此化身進行社交互動,截至2022年2月該應用在Steam VR 平台上的DAU達2萬。

高自由度、高沉浸感的UGC社區氛圍是VR社交的核心吸引力,社交與 泛娛樂的融合程度進一步加深。以《VR Chat》為例,平台方不僅支持用 戶打造獨一無二的虛擬化身,還開放豐富的SDK以支持用戶自由構造 「世界」,用戶可在其中聚會、觀看演出、逛展、玩遊戲等。隨著UGC社 區由PC、移動端的二維平面向VR乃至MR端的三維空間進化,用戶間的 交互方式亦隨之升維,虛擬人、數字藏品有望在更多場景下得以應用。

就國內市場而言,VR社交有望在騰訊、位元組雙巨頭的推動下萌芽。騰訊 通過投資及升級產品以積極布局虛擬社交,於2020年2月參投Roblox並獨 家代理其中國區產品《羅布樂思》,於2022年2月上線QQ新功能「超級QQ 秀」,對原始QQ秀進行形象改造的同時新增多種社交功能;硬體端,騰 訊或投資黑鯊以發力下一代設備,黑鯊於2018年4月發布業內首款遊戲 手機,在此後4年內與高通保持緊密合作,創新升級4代手機及配件產品, 並因此沉澱豐富的遊戲硬體開發經驗、積累一批遊戲愛好者群體。位元組 則是在PICO 4發布會上推出全新操作系統PICO OS 5.0及相應的Avatar系 統,升級後的系統將支持用戶生成虛擬化身並與好友實時通信。


(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)

精選報告來源:【未來智庫】。系統發生錯誤

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