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同行降本效果驚人,SLG大廠FunPlus正式進場,要開啟買量實戰?

9月底,在介紹時下流行的副玩法買量實踐時,GameLook就曾報道過國內出海大廠FunPlus也正嘗試用這種方式推廣其全新SLG手游《Stormshot(子彈射擊:金銀島之謎)》。

而近期,GameLook注意到,這款產品已經在歐美市場開始了大規模買量,並已登頂包括英國、法國、澳大利亞等多個歐美髮達國家的iOS免費榜。同時《Stormshot》在德國、加拿大、美國等市場同樣位於免費榜前列。


值得注意的是,區別於單純的藉助副玩法素材吸量,《Stormshot》的副玩法與遊戲本身有著十分不錯的契合度。而這種與Playrix相似的高融合方案,也體現出在副玩法買量問題上,大廠們正進行著更深入和多元的探索。

別急,讓子彈飛一會兒

僅就主玩法而言,《Stormshot》充分展現著FunPlus在歐美SLG賽道上的成熟工業化能力。遊戲以經典冒險小說《金銀島》為背景,玩家將在這個失落的島嶼一邊尋找寶藏,一邊進行拓荒、建設與戰鬥,無論是流暢寫實的live2D還是經典的城建與戰鬥分離的系統,對FunPlus粉絲和SLG老玩家而言都沒有任何上手門檻。但副玩法的加入,卻讓這款遊戲有了另一番感受。


這款遊戲的副玩法直接體現在了遊戲的中文譯名里:子彈射擊。玩家需要充分利用物理反射原理,繞過重重障礙,用子彈直接命中敵人或利用子彈引導各類道具擊中敵人。相較於類似的撞球遊戲,《Stormshot》的子彈射擊玩法難度要略高一些,不僅限制了玩家的射擊次數,也不會在遊戲中顯示反射路徑,因而非常考驗玩家對子彈走向的腦補能力。


不同於此前許多產品僅僅是為了避免被扣上「欺詐」之名而被迫縫合兩種不同玩法,子彈射擊與《Stormshot》的主線有著十分緊密的聯繫,除了與主玩法在美術風格上的統一,玩家本身的射擊對象也是劇情中反覆提到的「黑鬍子」守衛。這種劇情上的關聯性使得主副玩法有了更大的契合度,顯然更有利於因副玩法慕名而來的玩家的有效留存與轉化。


而在買量素材上,《Stormshot》還是將副玩法作為了核心內容。從網友分享的一段iOS平台買量素材可以看到,演示內容都是相當失敗的子彈路徑,甚至是極端到會射中玩家自己的路徑。就觀感而言,這樣的設計不僅能簡單明了地傳遞具體玩法,也很容易激起玩家躍躍欲試的衝動,比單純展示正確路徑更有「煽動」效果。

與Playrix以及其他休閑廠商的產品相比,《Stormshot》作為一款SLG,顯然是更「重」的類型,而中重度遊戲的買量成本向來都要比超休閒遊戲貴得多。因此,並不難理解這種副玩法買量對FunPlus的價值所在,但由此也帶來一個疑問:副玩法買量雖然可以有效降低買量成本,但實際買量的效果究竟如何?

先鋒變先烈?副玩法買量催生幸福的煩惱

在9月全球預估流水首破3000萬的8款手游中,來自冰川網路的《X-hero》(《Epic Heroes》)以8600萬 的預估流水高居第三位。這款在此前GameLook的副玩法買量報道中被重點介紹的產品,通過將簡筆畫拯救狗頭的副玩法與放置卡牌的主玩法相融合,成功吸引到大量歐美休閑玩家的入坑,也驗證了放置卡牌這種相對稍重一些的產品利用副玩法買量的商業可行性。


不過,據外媒報道,《X-hero》和不少一夜爆紅的產品一樣,遭遇了「幸福的煩惱」。在9月30日,《X-hero》與《Epic Heroes》的安裝包在App Store和Google Play均已下架。儘管具體原因並不完全明確,但冰川網路發給玩家的一條消息顯示,其iOS版本存在支付問題。而有不少玩家都表示,自己在遊戲內購買的道具並沒有及時到賬。


儘管暫時還無法明晰造成這一情況的原因是客服響應不及時、支付系統故障還是遊戲本身存在BUG,亦或是其他的原因。但玩家們的踴躍表達也從一個側面體現出了這款遊戲的人氣。而與此同時,《X-Hero》取得的市場成功甚至也已經招來了「友商」的效仿。

比如一款名為《Mighty Party》的回合制卡牌遊戲就在上線五年後的近期,突然將其Google Play的icon和宣發素材換成了拯救狗頭的風格,而其App Store版本使用的卻是Playrix常用的火柴人塔防的副玩法素材。顯然,這款蹭熱點的「慣犯」產品對市場上的流行副玩法有著相當敏銳的感知。


事實上,已經有超休閒遊戲的開發者選擇反其道而行之,將這些流行的副玩法直接抽離出來,當作主玩法進行遊戲開發,而其吸量能力,同樣相當驚人。

比如《X-hero》的「拯救狗頭」玩法,就已經出現了同名遊戲《Save the dog》,在過去三十天,這款遊戲在安卓平台的下載量達到了驚人的1600萬次。


無獨有偶,《Mighty Party》iOS端所使用的火柴人塔防玩法也被一家超休閒遊戲開發團隊開發出了名為《Stick Hero: Tower Defense》的產品。AppMagic數據顯示,這款產品9月份在安卓平台的下載量接近1400萬次,是9月全球下載量第10的產品。


假設這兩款產品的下載量都是靠買量獲得,那麼即使單個玩家的獲取成本低至幾元,兩款產品的買量成本也高達數千萬元。當然,作為沒有太強變現能力的純超休閒遊戲,這兩款遊戲當然不會有如此之高的買量投入。此處的假設意在說明這兩種副玩法超強的吸量能力和潛藏的巨大商業價值。

質與量孰重孰輕?副玩法買量仍有探索空間

儘管上述的案例已經充分證明了副玩法在中輕度遊戲買量上的巨大潛力,但對《Stormshot》這樣投入更高、內容更重的SLG產品而言,副玩法買量能否成功依然存在值得探索的細節,比如用戶的「質」。


乍看之下,通過副玩法素材吸收而來的用戶雖然數量龐大,但多以付費能力較差、付費意願較弱、用戶粘性較低的超休閒遊戲玩家為主。而對SLG這樣的中重度產品而言,這些大量湧入的副玩法玩家最終能有多少留存率和ARPU值也是直接影響到實際買量成本的重要參數。

非常有趣的是,GameLook此前對副玩法買量的報道也在脈脈上引發了不少從業者的討論。他們對這一問題的看法也提供了各具特色的探討思路。

例如有一位網友就算了一筆經濟賬,他認為,如果中重度遊戲的獲客成本為200元一人,而在採用了副玩法買量後,可以將獲客成本降低到幾塊錢一人,那麼就算用這種大浪淘沙的方式獲得到的50個玩家,最終只有一個人留下來,從成本上而言仍然要比此前200元一人的精準買量更划算。因此,在這種商業邏輯下,留存率並不需要太過在意。


而另一位網友則對SLG和MMO這類重度遊戲進行副玩法買量的可操作性提出了新的看法。在他看來,這類重度遊戲想要跑通這一商業路徑,需要研發、營銷、運營的深度配合。


這其實在《Stormshot》中就已有所體現。如果「不突兀」就已經能滿足中輕度遊戲的融合需求,那麼ARUP值更高、但同時對用戶體驗要求也更高的SLG品類就必須得做到「和諧共生」。就像《Stormshot》一樣,無論是美術風格還是劇情關聯,子彈射擊都較好地融入到了主玩法中,甚至某些主線任務還會要求玩家一次性通關多個子彈射擊關卡,這也使得副玩法並沒有成為「累贅」,反而能更好地促進休閑玩家留下來。


與此同時,營銷和運營團隊也必須拋棄傳統的推廣理念,轉而採用超休閑玩法更普遍的「噱頭」式營銷,推出一整套不同於以往的吸睛買量素材和投放邏輯。因此,從素材本身到投放平台的選擇、目標受眾的定位,都會產生較大的變化,這顯然需要整個遊戲開發團隊的集體思維轉變與統一。

當然,這些也都只是GameLook和網友們的分析,副玩法買量的實際成本和收效只有身處其中的廠商才最為了解。但無論如何,從既有的商業表現來看,副玩法買量的潛力已經毋庸置疑,而對於重度遊戲究竟是否能從這種降低買量成本的新路徑中獲得實際性收益,隨著FunPlus等越來越多大廠的加入,時間自會告訴我們答案。

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