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少西2、首款三體IP遊戲輪番炸場,616「追光西行」開啟游族下半場

6月16日,既是游族的14周年慶,也是這家公司和玩家共慶的第七個少年節。

所謂「少年」從來不僅指代年齡,更是這家中生代公司熱血奮鬥、追逐夢想的精神寫照。既包括因熱愛而聚集的玩家,更不乏如少年般為夢想奮鬥的游族員工。如今,「少年」更多了一層含義:探尋未來,以遊戲為載體將文明的火光延續下去。

今年的616少年節,游族以「追光西行」為主題,帶來了一場面向全球玩家的節日盛典。而對此次主題的解讀,不妨將之一分為二:「西行」既指《少年三國志2》與電影《大話西遊》的新版本聯動,更是為了引出」少年系列「又一重磅新品《少年西遊記2》。

(游族616少年節)

光明,一直是人類技術變革進步的重要標誌,「追光」正是人類曾在黑暗中追求真理光明的歷史。而游族選擇與全球億萬少年追光,既是想用科幻遊戲啟迪探索未來,也在藉助中國經典IP向世界傳播中國優秀的傳統文化,又一次用行動踐行「科技傳頌文明」的公司使命。

周年慶活動外,過去一年多的市場空窗期,缺少足夠拳頭產品支撐的游族,股價卻發生了罕見的逆勢上漲。股價狂飆、市場和玩家信心不減反增,源自這家公司過往十四年發展的沉澱,加深了外界對游族的好奇。

正值616少年節之際,GameLook獨家專訪游族網路CEO陳芳。通過這次對話,我們不僅對游族過去幾年在產品儲備、前沿AI技術和全球化布局等方面有了相當清晰的認知,更對這家始終如少年般逐夢的遊戲公司充滿期待。

多款實力新游亮相少年節,兩大重磅產品首次曝光

616少年節,向來是游族海內外產品矩陣的一次集中展現。今年的少年節中,游族在全球不同區域運營的20餘款產品悉數登場,為全球玩家帶來了豐厚的節日福利。此外,官方展示了多款不同類型的重磅新產品:分別有已在海外測試過的策略競技卡牌手游《Tower Brawl》,怪獸SLG手游《代號:S》,美術、玩法、畫面升級的《山海鏡花》全新版本;一款以《三國演義》為藍本的回合制策略卡牌手游,主要講述三國時期群星璀璨的英雄故事的《三國雲夢錄》。以及直播最後,外界關注度最高的兩款全新遊戲——《少年西遊記2》、《我的三體:代號淪陷》重磅亮相。

左右滑動切換圖片

  • 驚艷的「絲路朋克」手游:《少年西遊記2》

去年年底,一則充滿絲路風情與朋克幻想的概念PV在全網刷屏。這款以西遊神話和唐文明為藍本,主打「絲路朋克」標籤的卡牌RPG遊戲《代號:行者》,很快吸引了不少國內玩家的討論。

如今,《代號:行者》正式更名《少年西遊記2》,並在國內開啟預約。身處今年二次元遊戲集體井噴的大環境下,《少年西遊記2》也被外界視作游族繼《Echocalypse -緋紅の神約-(緋紅迴響)》和《山海鏡花》後,在二次元賽道的又一重要布局。

(《少年西遊記2》正式定名)

但在陳芳看來,《少年西遊記2》並不能稱作「正統二次元遊戲」。它面向的是比?次元更?泛的用戶群體,當然項目誕生初衷的確是受到自家二次元產品的啟發。

「2019年底,我們的《少年三國志2》取得了國內外市場的商業化成功。與此同時,《山海鏡花》從預約到上線受用戶追捧的盛況,啟發我們想把團隊在國潮審美方面的方法論,同少年系列的卡牌沉澱結合。」陳芳向GameLook介紹道,《少年西遊記2》因此在2020年立項。

游族網路,贊23

他進一步解釋,公司內部認為拋開僅在東亞地區擁有影響力的三國題材,少年系列想要往歐美、全球化方向發展,傳遞中國優秀的傳統文化,西遊題材必然是一個不錯的選擇,但光有「西遊」還遠遠不夠。

「在歐美用戶看來,西遊可能是《龍珠》里的悟空,大家的理解不太一樣。我們後來想到了東西文化融合的方式,希望從美術風格到故事劇情、玩法習慣上,給到中國玩家和全球玩家一種『融合』的感覺。」

而絲綢之路正好是從東方橫跨到西方,再結合唐代文化和西遊元素,開發團隊提煉出了「絲路朋克」的概念。陳芳認為:「這本身也是目前整個遊戲行業的主流方向。」

不管《西遊記》還是絲綢之路,本質上都是在路上的冒險,這也是《少年西遊記2》的最大特色。絲路朋克的終點不再是印度天竺,還會一路向西往阿爾卑斯山、萊茵河等更多文明,多元文化都將和這個平行世界的大唐交融碰撞。

《少年西遊記2》

陳芳提到,遊戲好玩的點正是在此:「開始覺得是講?個大唐的故事,逐漸往西你會感覺到中亞、西亞,甚至是歐洲元素慢慢濃郁起來。期間,遊戲玩法、美術、音樂和場景都會隨之變化,有?種移步換景的感覺,相對傳統卡牌也會更多?些RPG元素。」

  • 千呼萬喚始出來的首個使用《三體》IP的遊戲:《我的三體:代號淪陷》

年初,從《三體》動畫到火速出圈的《三體》真人劇集,三體IP無疑是國內文娛市場首個出線的大贏家,再度喚起粉絲對三體遊戲的期待。

事實上,游族最初於2020年公開了「三體計劃」,包含三款三體IP遊戲及其衍生品。第一款是基於Unity開發的跨平台遊戲,第二款基於UE5開發的次世代跨平台遊戲,第三款還處於早期預立項階段,每2-3年將面向市場推出一款產品。

此次616少年節上,游族終於帶來了首款三體宇宙官方授權的正版三體IP遊戲——《我的三體:代號淪陷》。

游族網路,贊202

陳芳表示,《三體》系列面向市場推出的首部影視作品,並非討論度最高的《三體》動畫和真人劇集,也不是最早立項的電影,而是2014年由導演神遊八方利用《我的世界》遊戲製作的獨立動畫《我的三體》,之後獲得授權並成為官方出品動畫。

《我的三體之章北海傳》

談及為何率先將《我的三體》遊戲化,陳芳解釋道:「這可以理解為是給三體,特別是『我三』(粉絲對《我的三體》的愛稱)粉絲的?個禮物。」GameLook發現,這種相當「接地氣」的思路同樣出現在游族對開發團隊的挑選上。

《我的三體:代號淪陷》的製作團隊,是外界比較陌生的「魔格獨??作室」,陳芳也承認,該團隊規模並不算大。但他認為,從《我的三體》經歷來看,團隊規模、投入成本與產品口碑並不成正比。

「我們覺得,第?款產品對?碑的重視程度會?於任何其他產品。本著為遊戲挖掘最適合團隊的理念,我們找到了這個對『我三』最有愛、也是理解最深的,包括有原本創作者參與、擁有獨立氣質的團隊。」

目前曝光信息顯示:遊戲美術將高度還原《我的三體》動畫,並基於三體中威懾紀元地球淪陷時期背景,講述玩家作為反抗軍的一員,如何率領團隊攻克各種難關,玩家可以期待研發團隊在玩法上的創新。

《我的三體:代號淪陷》

對於這款神秘產品,陳芳向GameLook給出了自己更具體的定義:「玩家會在其中看到?些熟悉的風格、很親民,和影視作品路線一致,但它本身氣質又很獨特。因為『我三』第一次源自同?作品,我們也希望這款遊戲的主打特點,是讓用戶參與感很強。」

死磕科幻搭建工業化體系,豐富新游備戰國內市場

一個讓外界好奇的現象是:隨著近年來中國科幻文創井噴,游族也開始從原本擅長的魔幻、神話和歷史等賽道轉向科幻方向,專註於演繹獨屬於中國的東方科幻精神。

今年的產業年會上,陳芳在演講中特別提到,科幻遊戲在遊戲內容產業中的獨特價值。並指出遊族正在開發多款東方內核的科幻遊戲,而非只是流於表面的東方元素。如今面對GameLook的疑惑,陳芳解釋道:「當然是因為三體,太重要了,需要開發不止一款產品,這是一個迴避不了的事。」

他認為,全球範圍內不管影視還是遊戲行業,科幻都是一個大題材。「科幻是遊戲行業,特別是中國遊戲開發者避不開的方向,這是我們有待提升、積累和突破的?個重要品類。」

「但同時,科幻對工業化要求相對較高。這?點,《流浪地球》等影視行業已經起了很好的示範作用。但我覺得在遊戲上,我們和歐美??的距離還是比較遠。好在有影視同行的證明,這?步我們必須要邁上去、追上他們。」

在陳芳看來,如果將科幻賽道的積累做到極致,研發經驗、方法論、工具和人才等維度,都會不斷提升自身的工業化水平。「這不光有利於更多三體系列的開發,之後還能受用於更大的人群、更廣的題材,包括我們原本的三國題材。」

據他透露,最初公司內部探討讓歐美用戶和國人都能接受的題材時,絲路朋克並非當時的最終結論。他們也曾設想過機甲風三國題材,而該方向之後正有望用到三體IP開發過程中的技術積累。

在陳芳口中,游族加碼科幻賽道旨在「以三體IP開發為抓手,搭建起?套面向未來?年、??年的?業化研發體系」。他直言:「這件事不僅僅為三體而建,也不會只為三體所用。因為做了科幻,所以必須具備這些能力;也是因為有了這個能?,就不僅僅可以做科幻。」

  • 多款新游國服枕戈待旦,挑戰回歸一線廠商隊列

今年以來,隨著國內版號常態化發放,各遊戲公司都拿出了自家拳頭產品,湧現出了多款單月流水過億的爆款,整個市場正在重新步入正軌。盛況之下,國內市場緘默近一年時間的游族,該如何回到自己紮根最深的手游市場,無疑是外界最關心的話題。

這同樣是GameLook最為好奇的部分,陳芳坦然承認:「游族的確在國內市場有過斷檔,但我們希望把這個失利給收復回來。畢竟國內是游族起家、且最擅長的地方,我們應該是出現在?線?商牌桌上的。」

去年10月,游族二次元手游《Echocalypse -緋紅の神約-(緋紅迴響)》在日本一路高歌猛進,躋身iOS暢銷榜前十,之後被評為2022 GameLook Awards的年度國產二次元遊戲。如今同樣出現在了616少年節上,意味著這款明星產品即將回歸國內,加入當下的二次元混戰。

《Echocalypse -緋紅の神約-(緋紅迴響)》

陳芳提到:「今年下半年《Echocalypse -緋紅の神約-(緋紅迴響)》國服也上線,但已經不是首發了,我們更希望《少年西遊記2》能夠實現國服首發。畢竟『少西』的用戶體量規模可以跟『少三』相提並論,而且這個系列已經時隔7年。版號獲批順利的話,第?時間可以跟國服玩家見面。」

他特地指出,游族其實對另?個產品始終「耿耿於懷」,即曾經同《公主連結Re:Dive》等熱門二游競爭中出圈、首月獲得800萬下載的人氣產品《山海鏡花》。

去年3月,游族宣布《山海鏡花》全新版本即將亮相,本次少年節上終於看到了它的身影。

(山海鏡花)

「我們今年會對《山海鏡花》加入很多新元素,包括重寫整個技術層面代碼,重構策劃層面的數值,幾乎重做打基礎到再包裝的?系列?作,同時計劃與一些知名IP聯動。」陳芳向GameLook強調:「我們希望能繼國內少年品牌後,打造出『?海』這樣?個新品牌和IP,甚?不排除未來把它變成?個系列。」

據他透露,目前這三款產品的國服已經屬於「枕戈待旦」狀態。不光有這三款卡牌向產品,游族每年大概會有20%- 30% 的創新品類嘗試,且不排除類似《代號:S》的代理產品儲備,積極備戰國內市場。

「整體來說,中國手游市場依舊是目前最大的單?市場。再加上過去幾年,游族在國內市場的品牌和IP積累,以及用戶認知度的積累都是最深厚。隨著版號的進一步放開,我們對國內市場抱有較高的預期。」陳芳如是說道。

用科技傳頌文明,實現AIGC從入門到初期的轉變

正如開頭所說,本次少年節主題中的「光」,即科技之光,源自游族「科技傳頌文明」的公司使命。而陳芳指出,科技在當下時代的精準定義其實就是AI,而「追光」意味著AI將是游族接下來的重點賽道。

「大家原來對於科技的理解,可能是遊戲、計算機、互聯?或移動互聯網,這個概念意味著當時的科技。再回到2023年這個時間點,AI就是科技的那道光,我們對『科技傳頌文明』也有了更結合時代腳步的理解。」

陳芳表示,如今AIGC在研發生產過程、全球化發行,乃至用戶視聽感受等維度,都讓游族有了更進?步的認知,公司也會有更堅定的投?。

  • 「AI創新院」落地,游族從AI入門進階初期階段

早在今年5月,游族便在財報發布會的問答環節中透露,得益於AI應用相對成熟,公司當月2D美術外包成本下降了約25%。

一如外界的主流論調,AIGC的確在企業降本增效上起到了重要的作用。據悉,目前AI應用已經佔到游族內部2D美術資產生產的20%-40%;包括原畫設計、3D精修和宣傳海報繪製等環節都在使用AI,近期助力《少年三國志2》聯動海報工作效率提高50%以上。

同時,游族也在嘗試通過 ChatGPT 進行翻譯,縮短了本地化多語言版本的製作周期,進一步降低出海發行成本。

不過陳芳指出,正在開發的三體項目已經使用了AI技術,帶來了體驗環節升級,而非生產環節的變化,正在創造更大的增效空間。「玩家能夠直接感受到 AI 給遊戲帶來的變化,?不僅僅是美術外包部門,或者財務、HR感覺到 AI 帶來的改變。」

除了助力開發、發行環節的降本增效,游族還計劃更深入探索AI技術應用,以提升公司整體研發水平和產品的市場競爭力。

年報披露當天,陳芳發布公開信,表示公司將對AI領域進行持續投入,計劃將現有的創新院將升級為「AI創新院」,圍繞「AIGC」和「AI賦能遊戲全球化」兩個方向進行聚焦突破。有意思的是,616 正是AI創新院正式掛牌的時間。

作為一家執行力相當強的公司,對於前沿AI技術的應用,游族有著自己的理解。不同於外界「未來已至」的高調言論,陳芳頗為務實地談到:「我們現在可能正處於從入門到初期的階段。

目前,投入一定資金成本和硬體設備後,幾乎所有人都能使用ChatGPT或Midjourney、Stable Diffusion等主流AI工具。在陳芳的觀察中,光是B站就有很多個人研究者的技術領先部分企業。「但我覺得,這些都還是入門級別。」

在他看來,從入門進階為初級的標誌,在於公司內部有沒有提供一個類似中台職能的專職部門。

「不管是支持研發、發行,還是廣告投放,甚至是財務模型的測算,公司內有沒有所謂 ToB 的、類似IT部給整個公司提供上網服務的這樣一個AI部門,是顯著區別於個人開發者或小體量獨立工作室的標誌。」

在游族,承接這樣一個工作職能的部門正是公開信中提到的AI創新院。

用陳芳的話說,「AI創新院」的使命是幫助那些開發產品、發行產品的團隊更好地使用AI。當其他人有類似需求時,他們能夠最快提供專業化支持。「我覺得這才是從入門到初期的轉變,也是我們的AI創新院在做的事。」

  • 行業語境下,如何看待AI焦慮?

隨著日新月異的AI不斷成長,無論寫論文、代碼,還是繪畫、解題都能快速完成。一夜之間,圍觀者們不再驚嘆於AI靠不靠譜,而是忙著擔心自己的飯碗。尤其是國內遊戲圈,已然成為「AI焦慮」的重災區。

外媒文章《中國遊戲行業正面臨AI危機,70%中國畫師要失業》

作為AI前沿技術的親歷者和推動者,陳芳認為,第一波AI浪潮到來時,必然會出現類似「葉公好龍」的人,即口頭上推崇AI,實際上並不真看好、甚至畏懼它,這其實並非一定是件壞事。

的確有很多個人愛好者,甚至是非研發層面的人對AI感興趣,他們也會對AI拉低創作的專業門檻感到驚訝。但「做著做著就會發現,真的要把這條龍畫成真,或者當真的龍出現,還有很長的路要走。」

陳芳表示,AI從入門發展到初期階段後,必然更需要一批有技能、有積累的專業人才接手。簡單來說,就是一群懂技術的美術,或是有審美和一定品位的技術。

據他介紹,其實從今年5月開始,游族內部只要有想嘗試AI的員工,都能通過IT系統申請賬號和許可權,獲得包括Chat GPT在內一系列現成AI工具集成。然而,當正式建立這樣一個體系後,公司內部面貌卻發生了改變。

「當然也可能隨著時間推移而改變,但目前情況是:有人覺得習慣打字,還是自己輸入效率更高,或是結果更滿意。我覺得AI會讓人更加認清自己,可能就是不太適合某個項?,或者某些人的閃光點就是機器做不到。能夠甄別出來這樣的項?、?才,也是這波 AI 浪潮帶給我們的另一個『副作用』。」

交談中,對於業內「談AI色變」的風氣,陳芳不止一次強調,面對未知技術或事物,從感興趣或愛好到畏懼之間必然有一個過程,同理,從畏懼到真正與它共處,互相認清職責區分也有這樣?個過程。

他不無感慨:「 AI最後可能是類似的結果:目前為止我們還有很多電腦和互聯網取代不了的行為和體驗,未來也會有AI替代不了的手藝人。我覺得在遊戲領域,AI 化越深,這些東西可能會越快體現出來。」

游族的全球化戰略:一手抓「全球化卡牌 」,一手加碼SLG出海

近兩年,囿於版號總量調控,以及精品化和全球化的行業語境,出海思潮逐漸席捲整個遊戲圈。尤其是對於內卷上天的國內卡牌賽道而言,出海幾乎成為了必選題。

2021年,游族正式提出「全球化卡牌 」戰略,在延展卡牌敘事能力更多可能的同時,也將視野進一步投向了全球市場。但陳芳向GameLook透露,此前,游族對國內和海外市場的看法存在「一點點割裂」。

「我們的卡牌產品更多是在國內市場,即便是《少年三國志》這樣的王牌產品,上線中國台灣跟日本後取得的成績是微乎其微。當時可能99%以上的收入和利潤,都是中國大陸市場貢獻。」

這一現狀改變直到2019年底《少年三國志2》的出現,遊戲很快達到和前作相同的體量:預約玩家數破百萬,上線一個月後依然穩居iOS暢銷榜前十。

《少年三國志2》聯動電影大話西遊

「我們欣喜地看到,2020年將近有 50% 的收益來自於海外。日本和中國港澳台地區成績不錯,尤其是在韓國地區。」陳芳表示:「韓國是ARPG 或MMO 的天下,我們原來會有這樣的理解,直到這款產品上線。」

正是受《少年三國志2》海外亮眼成績的影響,初步堅定了游族立項全球化卡牌項目的決心。陳芳提到,像是《Echocalypse -緋紅の神約-(緋紅迴響)》《少年西遊記2》等產品,包括後面一些階段性的嘗試,也都是在這一時期立項。

到了2021年,游族更明確地提出「全球化卡牌 」戰略,陳芳向GameLook解釋道:「從品質和創新程度上講,過去五年,相較於?次元、MMO和SLG等各地區的主流品類,在全球市場上取得成功的卡牌產品,市場紅利還是?較大的。因此我們認為以卡牌為核心玩法,或是基礎玩法融合的高品質產品,在全球市場能夠得到對應的收成。」

他表示,無論是在日本取得成功的《Echocalypse -緋紅の神約-(緋紅迴響)》,還是已經在歐美、東南亞地區進行小規模測試的《少年西遊記2》,可能依然是游族未來幾年的收入主力。

《Echocalypse -緋紅の神約-(緋紅迴響)》

當然,出海雖然是近些年遊戲業的大趨勢之一,但出海難度增長也是不爭的事實。隨著各大廠商開始發力全球化,出海逐漸步入深水區,越發考驗廠商對海外市場的理解程度。對於游族而言,卡牌是核心賽道,但海外主流的SLG也是其強項品類。

事實上,早期面向國內開發卡牌遊戲時,游族就已經在歐美市場推出SLG產品。陳芳舉例提到了2019年上線的IP手游《權力的遊戲 凜冬將至》,由於移動端進入歐美市場並未得到版權方許可,遊戲只能以頁游的形式進軍海外端游市場。

他透露道:「但遊戲過去?年表現非常穩健,甚?是我們整個收入的TOP3 ,而且它已經上線四年多。這款頂級IP手游在歐美市場的長線運營,某種程度上證實了游族對SLG研運的能力。」

從亮相此次少年節的的怪獸SLG手游《代號S》、專註於故事表達和玩法趣味的《代號:G》來看,游族未來仍會加碼自己擅長的SLG出海賽道。陳芳也提到:「未來還可能做?些歐美、或全球同服SLG的嘗試。」

結語

14歲,是一位少年剛剛開始思考人生觀的年紀,也是滿懷著對世界的好奇,首次主動向外求索的特殊時期。而這,似乎相當貼合當下「想要與億萬少年一起追光」的游族。

今年616主題「追光西行」,讓一種關於行走、思考和探索的感覺貫穿了整個少年節。比如,一路西行的《少年西遊記2》,天生透露出公路片式行進感;而在對談中陳芳也透露,《我的三體:代號淪陷》同樣是關於?段路程、?段旅程的故事,「其實跟西行的關聯度較高。」

遊戲圈走過十年的公司已是少數,令人意外的是,邁過十四年的游族似乎依然是那個初心荏苒、活力滿滿的少年。它再次用豐富的產品儲備和AI技術布局,串聯起未來思索和探求的方向,更好地實踐「科技傳頌文明」的使命。

正如傑克·凱魯亞克在小說《在路上》中所寫:在路上,我們永遠年輕,永遠熱淚盈眶。這句話用來形容今天的游族,也許再合適不過。

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