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衝上暢銷榜第3,網易賽車手游如何從小眾品類破圈大眾市場?

免費榜連續6天霸榜第一,衝上iOS遊戲暢銷榜第三名,網易擬真賽車競速遊戲《巔峰極速》可能是近期最讓人意外的「黑馬」。

認知中,「車槍球」一直是遊戲圈的大品類。尤其是誕生至今超40年的競速品類,更是憑藉其豐富遊戲形式收穫擁躉無數。然而,由於賽車手游長期缺乏真正滿足玩家需求的亮眼之作,始終沒能出現品類井噴式增長。尤其是國內市場語境下,這一經典類型已經逐漸淪為「小品類」。

正是基於這樣的現實背景,《巔峰極速》的開局成績可以說是相當亮眼,打破了近年來國內賽車遊戲市場的空白。

在GameLook看來,除了號稱「3A級別」的美術、以及自身過硬的產品素質外,遊戲獨特的發行策略同樣關鍵——為了打破品類桎梏,《巔峰極速》選擇構築去中心化的內容生態,並同模式相同的抖音合作,讓用戶自己創作、傳遞賽車樂趣。既實現了破圈增長,也迅速達成「口碑票房雙豐收」的開門紅。

賽車品類陷入「小眾」困境,國內首款擬真賽車手游如何突圍?

寫實擬真品類的誕生,直接目的在於滿足人們現實生活無法實現的需求。例如,酷炫超跑在現實生活中並不常見,但在擬真賽車遊戲里,玩家卻能盡情享受各類超跑帶來的速度感。

這使得遊戲中視、聽、觸維度與現實生活越相似,越能讓玩家感受到一種滿足感和興奮感。車輛模型復刻是否細緻、聽覺環境的搭建是否真實、操控交互的物理邏輯是否還原現實,則是決定玩家沉浸感的根本,稍微偷工減料體驗都會大打折扣。

因此,擬真賽車遊戲門檻通常相當高,一方面是需要各類主流車型的授權,另一方面則是開發技術力方面的高標準。對此,遊戲在立項之初便建立同CodeMasters深度合作,後者代表作包括《塵埃》等寫真賽車系列。

之後,《巔峰極速》和蘭博基尼、科尼塞克、邁凱倫等40多個主流車廠合作,獲得超200多款車的授權。在此基礎上,遊戲內每台車都需要先經過實車的掃描建模,再使用真車在各種材質的路面上採集數據,以還原真實的操控和駕駛手感。

同樣地,開發團隊駕駛真車一次次在賽道上跑圈時,還會通過車輛引擎艙內布設的好萊塢級別收音設備,錄製一整套音效資源、並進行後期處理,最終應用到遊戲音效中,增強玩家沉浸感。

團隊對「擬真性」的執著追求下,最終,遊戲內每輛車都擁有獨立的車內空間,內飾還原程度從座椅材質細化到中控台按鈕、儀錶片上動態數字;聽覺維度同樣高度寫實,如玩家在車內第一視角聽到的音效,同車前蓋視角、第三視角聽到的音效均不一致。車艙內啟動發動機時,玩家甚至能聽到車窗玻璃和安全帶因引擎而抖動的聲音。

為了進一步帶給玩家操作上的「擬真感」,在Codemasters提供的物理引擎幫助和支持下,開發團隊復刻了車輛動力、底盤、轉向調校等真車原廠參數。簡化操作的同時,還原每台車真實手感,玩家甚至能感受到加速、剎車和漂移時姿態。

在GameLook看來,《巔峰極速》之所以不惜花費重金與人力,堅持從視聽體驗和觸覺反饋層面將擬真感拉滿,源自開發團隊傳遞真實賽車精神和最純粹樂趣的初衷。但從現實來看,這群賽車愛好者想要圓夢並沒有那麼容易。

目前,賽車手游大致有兩大方向:一是注重社交的休閑競速,另一類則是追求寫實的強競速對抗。前者為了迎合用戶,往往會加入很多賽車之外的元素,後者卻因過於硬核導致熱度平平。即使加入輔助系統降低學習成本,依舊是小圈子的自娛自樂。

多年來,賽車競速遊戲不溫不火,擬真賽車更是國內空白,逐漸淪為大眾語境下的小眾遊戲品類。對執著於賽車本真快樂的《巔峰極速》而言,如何讓廣泛大眾重新愛上小眾賽車,是開發之外亟需解決的最大困境。

破局:小眾的擬真賽車,交給大眾自己說

相比自帶話題熱度的主流品類,稍顯冷門的賽車遊戲的確小眾,但絕不會讓玩家感到陌生。畢竟「車」是大多數人都熟悉的交通工具,也都存在自己獨特的感悟和理解。直接催生賽車遊戲的一大特點,即天然較低的用戶理解門檻。

這就意味著,在精細化運營上,相比其他遊戲官方驅動的傳統發行模式,賽車品類存在「將話語權交給創作者」的可能性。遊戲測試數據也證實了這一猜想:並非只有核心用戶才對擬真賽車遊戲抱有興趣。

此前《巔峰極速》的兩輪測試中,除了多年如一日的硬核玩家外,更多參與者其實是首次接觸擬真賽車的手游用戶。他們也表現出了相當高的參與熱情,留存率與硬核玩家相當。

一般認知中,「車」的真實感是核心用戶主要體驗訴求,但官方進一步在調研中發現,不同玩家對遊戲樂趣的反饋大相徑庭——硬核賽車玩家聚焦美術建模、音效和手感,其他泛用戶更注重「速度感和操作感」,不同類型用戶都能在此找到自己的樂趣。

這也讓《巔峰極速》抓住跳出小眾遊戲範疇的突破口——由官方主導的「一言堂」式傳統發行模式不再適用,只有將話語權轉交給玩家和創作者,讓他們在自發傳播中告訴其他人「這款遊戲好玩在哪」,才是擺脫「小眾」標籤的破局之法。

很快,遊戲發行團隊構建起了一套以「內容生態運營」為核心的發行模式,即「官方-創作者-玩家」分級運轉、生產內容探索增長。

更簡單地說,「官方」只負責搭台、不再限制話題,僅僅對外提供創作範圍,最後按效果進行激勵。「創作者」為了效果,會充分結合自己的特長去創作;「玩家」在內容消費的同時,完成內容篩選的工作,也會進一步促使創作者尋找更優質的方向、生產更優質的內容。從而形成正向循環,維持遊戲熱度的同時,不斷向不同圈層的車類用戶群拓展。

至於在哪搭台,為了推動「去中心化」內容運營模式的效果最大化,合作對象自然而然地指向去中心化特徵明顯、雙方契合度更高的抖音。

一方面,抖音生態的用戶對遊戲不乏創作、交流的熱情。《2022遊戲內容抖音經營白皮書》顯示,去年抖音6億日活中過半是遊戲用戶;前一年,抖音上的遊戲創作者和遊戲內容累計播放分別達到3082萬和1220億次;遊戲創作者數量也越來越多,2021年底達9.4萬人。

另一方面,抖音擁有海量車類用戶以及活躍的創作者生態。《2020抖音汽車創作者生態白皮書》顯示,截至2020年10 月,抖音汽車興趣用戶達2.8億,汽車垂類達人數量超過 1.8 萬。

於是,《巔峰極速》很快與抖音展開深度的內容合作。在遊戲方投入的基礎上,抖音繼續推出一系列「超級加倍」的激勵政策,激勵作者產出優質內容,不斷用高質量的UGC內容引流感興趣的泛用戶,從而轉化為遊戲玩家。

「官方」還邀請了一批同《巔峰極速》契合度較高的遊戲垂類、車圈達人和顏值達人作為內容初動,展現賽車品質與擁有超跑的快樂,進行創意打板,實現了不錯的傳播效果。如遊戲KOL「遊戲偵查員」相關視頻獲44.6萬點贊,車類KOL「邊總好」的視頻獲21.8萬點贊,且播放量都已超2000萬。

相關熱度引導下,很快越來越多創作者被捲入其中,參與開播與投稿,產出並沉澱下更多優質內容方向,如激爽的賽車畫面、提車(抽卡)瞬間、趣味賽事……每日超2000的開播、投稿,短短一周相關話題播放量飆至8.9億。

攜手共創,網易讓賽車品類再次「炸場」的決心

一直以來,國內玩家對賽車遊戲的印象,始終停留在《跑跑卡丁車》或任天堂《馬車》等歡樂賽車Party Game。反觀《神力科莎》系列、《R FACTOR》、F1系列代表的擬真競速遊戲,因其逼真的競速玩法和門檻高度,並未真正進入國內手游用戶視野。

當然,國內同樣不乏龐大的賽車愛好者群體,而《巔峰極速》發行採用的「去中心化」內容生態運營模式,其意義正是在於:藉助海量創作者之手,通過多樣化內容形式向擬真賽車遊戲,提供了一個在泛用戶面前全方位展現優勢的平台,幫助小眾遊戲品類打破圈地自萌的輸出壁壘。

再從長線運營的角度來看,這種「共創」理念既能衍生出趣味玩法,滿足玩家的交流需求,更有助於營造豐富繁榮的社區生態和玩家文化,緩解拉新和留存困擾。即使是風頭正盛的二次元遊戲,人氣破圈同樣離不開玩家二創的助力。

正是基於「讓更多玩家體驗到真正的賽車文化和樂趣」的初衷,《巔峰極速》攜手更多玩家和創作者共創,助力遊戲首發打破品類天花板,衝上國內iOS暢銷榜TOP3,成為6月的「黑馬」之一。

一如《巔峰極速》的製作人Stone在採訪中所說:「這款遊戲不僅屬於我們,也屬於所有玩家,讓我們共創第一款真正的多人競技賽車遊戲。」如今,上線即破圈的《巔峰極速》正打破小眾遊戲的桎梏,在共創中擁抱更大規模的賽車愛好者,試圖讓已經發展40餘年的賽車品類在手游時代再次偉大。

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