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未出先火的《無畏契約》,能否幫助國內網吧行業迎來第二春?

自6月8日開啟終測後,《無畏契約》與國服玩家見面已經有一段時間了。再加上最近東京大師賽舉辦得如火如荼,CN戰隊EDG更是取得了歷史性成績。種種因素疊加,使得這款還未上線的遊戲,以迅雷不及掩耳之勢席捲國內電競市場,並成為了近期最熱門的話題之一。

或許是源於遊戲的開發商是大名鼎鼎的拳頭遊戲,我對《無畏契約》這樣的表現其實並不感到驚訝,甚至還覺得有些合理。畢竟,拳頭上一款競技遊戲《英雄聯盟》,至今仍站在全球電競市場的頂端。

但如果把目光放在FPS領域,《無畏契約》的火爆又顯得有些「不尋常」。一方面,這是拳頭首次涉足FPS領域,另一方面,國內已經很久沒有新的FPS端遊了,而上一款能在國內引發熱烈討論的FPS遊戲,還是2017年的《絕地求生》。但由於各種原因,《絕地求生》沒能重新點燃國內FPS市場。而《無畏契約》的火爆,則讓我看到了可能。

實際上,自國服終測開啟後,《無畏契約》就展開了一系列部署:先是同步聯合全國5000家網吧上線網吧特權,鼓勵玩家前往網吧進行超前體驗。之後的6月28日,官方又舉行發布會,公布了國服公測定檔日為7月12日,以及對網吧的各種激勵計劃。

可能你也注意到了,「網吧」在其中的存在感很強,這讓我回想起了《英雄聯盟》的發展軌跡,在前者崛起過程中,網吧發揮了重要作用,兩者共生共榮。《無畏契約》顯然也想重現《英雄聯盟》的輝煌。在這過程中,它自帶的高熱度很可能會顯著拉升下行的網吧行業。

一個百億產業亟待復興

網吧行業這幾年過得並不好。

據文旅部的數據顯示,網吧行業最巔峰的時刻停留在2016年。彼時,行業整體規模達到了432.32億元。但此後,這個曾被看好的百億產業就陷入了不斷下滑的漩渦中,2021年其營收規模已經降至169.21億元。

可能有人會將原因歸咎於疫情。的確,2020年後線下客流量的大幅減少對網吧行業造成了嚴重打擊,但這並不能解釋2016-2020年這段時間的下滑態勢。很顯然,在大環境之外,還有著更根本的因素在阻礙網吧行業的發展。

本質上,網吧行業興隆與否,取決於市面上的高熱度端游。此前的《CSGO》、《英雄聯盟》等遊戲,已經用事實多次證明了該結論的正確性。而反觀最近幾年,端游市場其實一直處於新爆款缺位的狀態,網吧行業客觀上被波及。

其實市場也曾出現過一些機會,比如開頭提到的在2017年一度爆火的FPS遊戲《絕地求生》。但這款被寄予厚望的遊戲只經歷了一年多的火爆期就迅速降溫,如此短暫的時間遠無法使其擔起復甦網吧行業的重任。

把一個百億產業的命運押在爆款遊戲身上,的確存在很大的運氣成份和市場風險,但所謂的運氣和風險往往有跡可循。更確切點說,其不僅僅需要一款足夠爆款的遊戲,更需要這款遊戲能持續為網吧帶來新流量,而背後則取決於遊戲的生態是否健康、熱度是否可持續。

就這一點而言,《無畏契約》其實已經早早把國服的路鋪好了。

上下游全面爆火,在新興生態圈中汲取新流量

得益於此前在海外的傲人成績,《無畏契約》普遍被視作是今年國內最重磅的電競產品,其「爆火」的態勢也從海外延續到了國內,並全面覆蓋到了國服的上下游生態。

以上游的電競賽事為例。實際上,在得知《無畏契約》國服版號過審前,EDG、FPX等國內一眾老牌電競俱樂部就已經開始招兵買馬,趕在國內聯賽正式開啟前建立起了一支實力強勁的戰隊。

而隨著國服版號的過審,BLG、LGD等越來越多的頭部電競俱樂部也紛紛下場籌備戰隊。其中,俱樂部所招募的選手不乏來自於其它FPS電競聯賽。不難看出,在電競賽事方面,各大俱樂部、選手的表現十分積極。

而在前幾天的定檔發布會上,官方公布了有關《無畏契約》國服上線後的一系列電競生態打造計劃。除了頂級職業聯賽外,計劃還涵蓋了全民電競的大眾賽事、高校賽事、網吧賽事等。其中的網吧賽事,不出意外將會與《英雄聯盟》當初的TGA網吧聯賽類似。以上信息的公布,再度拔高了《無畏契約》在國內遊戲圈的熱度。

上游的電競賽事熱度是如此,下游直播平台、主播和玩家生態也不逞多讓。

國服官宣所產生的虹吸效應,很早就在國內各大直播平台、主播身上顯現。比如B站在早些時候就同步推出了「無畏契約訓練營」激勵計劃,以流量、現金的方式激勵主播入駐無畏契約板塊。另外,虎牙也利用旗下的主播資源自行舉辦了「無畏杯」賽事,來搶奪第一波流量。

當然,目前國服這種高熱度所積蓄的流量勢能,還未能得到完全釋放。但隨著公測定檔日以及一系列生態打造計劃的公布,流量釋放的時間點將很快到來。無論上游的電競賽事,還是下游的玩家、直播生態,其所帶來的熱度都會有效吸引年輕人的目光和注意力。

而網吧本就是電競賽事承辦的重要載體,也是年輕人線下開黑、參與電競最便利的場景。一旦《無畏契約》國服生態正式激活,將為網吧找回承載玩家社交、情感的價值,並提供新的市場增長點。

考慮到《無畏契約》對電腦配置的要求本身就非常低,即便是五年前的主流配置也能暢玩。這使得佔據多數的中小網吧也能無縫對接遊戲,享受到《無畏契約》國服熱度帶來的普惠,同時擴大玩家圈層,有利於最大程度帶動網吧客流量上升。

專項激勵計劃持續加碼,推動網吧長線生態建設

回顧網吧產業的發展歷程,從最初的網吧,到後來與咖啡店結合產生的網咖,再到現在更洋氣的「電競館」的稱呼,與10年前相比,網吧的功能和服務發生了巨大的變化。

以前去網吧,大多數玩家可能只是玩遊戲。但現在,玩家——尤其是新世代的年輕玩家,在網吧除了玩遊戲外,還可能附帶有線下社交的需求。作為一款競技遊戲,《無畏契約》本身就有社交和高熱度兩個優勢,對強調以線下開黑為體驗核心的網吧而言,是個不錯的選擇。

實際上,為了儘可能將熱度帶到線下網吧,《無畏契約》國服還將三方合作賽事的舉辦權下放到各合作網吧中,並為其提供全方位幫助。作為全民電競的重要突破口,第三方合作賽事下放到網吧,不僅能幫助國服深入到下沉市場,擴大全民賽事的影響力,更能為網吧帶來更多賽事和非賽事的收入。

另外,官方後續還將上線無畏契約網吧特權,聯合騰訊遊戲人生及旗下QQ網吧平台,共同搭建特權體系,旨在通過為玩家提供更豐富的遊戲體驗,來助力網吧與電競酒店業發展。

在活動結束後,官方還宣布將根據合作門店的投入和玩家滿意度等指標,綜合評選出優質合作門店及優質連鎖門店,在後續給予其更好的特權扶持及賽事合作扶持。可以預見,該計劃將會為網吧帶來更長線的顧客增長,且越早合作的網吧,就越能成為受益者。

事實上,早在《無畏契約》國服開啟終測後,官方就已經與國內1000家特權網吧展開了合作,以給予經驗值加成、所有英雄使用權和發放內測資格等激勵方式,吸引玩家前往線下網吧遊玩。

隨著《無畏契約》的持續火熱,越來越多玩家加入其中,官方也因此適時改進了激勵政策,旨在讓更多國服玩家和線下網吧能享受到特權福利。這其實表明了官方對於網吧激勵計劃的態度——並非是為了短期宣發而生,而是著重於網吧行業長線的生態建設。

因此,對於網吧而言,《無畏契約》國服的出現可能不止是意味著熱度和營收,更是一種久違的希望——讓這個被突如其來的疫情、變化莫測的風潮反覆沖刷的行業,能在後疫情時代下再次煥發生機。

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